图片来源:Shift Up

韩国游戏厂商对主机市场的布局,正在从“增加发行平台”升级为一套更完整的经营策略:成熟产品借助新平台延长销售周期,新项目则从研发早期就将PC和主机纳入统一规划。

这一变化与移动游戏市场的结构性调整密切相关。随着新增用户增长放缓、品类集中度提升,加之对韩国本土收入依赖较高,不少厂商面临增长空间收窄的压力。相比之下,主机游戏除首发销售外,还可以通过DLC、合集版、实体版、周边以及续作持续变现,覆盖北美、欧洲、日本等全球用户,从而拉长IP运营周期并扩大商业价值。

成熟产品:靠拓平台拉长生命周期

Shift Up旗下动作冒险游戏《Stellar Blade》是代表性案例。该作于2024年4月率先登陆PS5,随后扩展至PC平台;在此次Nintendo Direct 2026上,官方又确认游戏将于今年内推出Nintendo Switch 2版本。

从业绩表现也能看出这一思路。Shift Up在2026年第一季度财报中披露,《Stellar Blade》实现营收129亿韩元,环比下滑24.9%。公司当时表示,为延长产品销售周期,将积极评估促销和新增平台发行机会。此次登陆Nintendo Switch 2,正是这一策略的具体落地,目标是触达与现有PS5、PC用户重叠度较低的新客群,重新带动销量。

对于买断制游戏而言,收入通常集中在发售初期确认,随后销售节奏趋缓。分阶段扩展平台覆盖,不仅有助于同一IP多次获得市场曝光,也能在续作推出前维持产品热度。

Neowiz的《Lies of P》也在沿着类似路径推进。该作自2023年9月发售以来持续保持热度;2025年6月,随着DLC《Overture》上线,产品关注度进一步延续,累计销量突破400万份。本体与DLC打包的《Complete Edition》将于8月6日登陆Nintendo Switch 2,售价为6.98万韩元,目前已在Nintendo eShop开启预购。

口碑方面,DLC《Overture》在Metacritic获得85分,在OpenCritic获得86分,评分高于游戏本体,并在New York Game Awards上获得“最佳扩展包”奖项。

除了数字内容,Neowiz还与全球周边公司Iam8bit合作,推出实体版及手工木偶等周边产品。相关产品计划于10月2日在全球正式发售。通过数字合集叠加实体版与周边的组合,公司也被视为正进一步推动《Lies of P》IP品牌化。

新项目:立项阶段即按主机标准开发

与成熟产品通过追加平台延长生命周期不同,韩国游戏厂商的新项目正在从开发阶段起就以多平台发行为前提展开设计。

Line Games的《Ember and Blade》在登陆Steam和Epic Games Store后,也将推出PS5版本。该作计划于今年下半年面向全球发布抢先体验版,并于明年上半年正式上线。

Netmarble的《EvilBane》同样仍在开发中,定位为面向PC和主机平台的第三人称合作动作游戏。该作主打基于Unreal Engine 5打造的画面表现,以及可实时切换武器的战斗机制。自4月起,开发团队每月发布开发者笔记并收集社区反馈,目前正在准备Alpha测试。

这两款产品都将试玩版、抢先体验和社区沟通前置为核心运营手段,这与移动端常见的“上线后大规模投放”模式明显不同,也更贴近主机市场的发行节奏。

不过,进军主机市场并不意味着必然成功。不同平台的性能适配、本地化,以及持续攀升的开发成本,都是摆在厂商面前的现实压力。即便如此,《Stellar Blade》和《Lies of P》在全球市场取得的成绩,仍在推动过去与主机保持距离的大型厂商重新评估这一赛道,并加大投入。

有业内人士表示,过去更常见的路径是“先在韩国本土走红,再走向海外”,而如今不少项目从开发初期就直接以全球用户为目标进行设计。随着基于主机和PC的大型项目不断增加,平台布局正成为决定IP运营周期和收入结构的重要变量。

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