Smilegate数字发布会现场的That’s No Moon《Crossfire》介绍环节

Smilegate旗下代表性IP《Crossfire》正在向单机叙事方向拓展。由美国开发商That’s No Moon(以下简称“TNM”)打造的新作,不再延续系列以多人竞技射击为核心的既有形态,而是被定义为一款AAA级第三人称战术动作冒险游戏。

Smilegate于上月29日举行数字发布会,介绍了TNM正在开发的这款《Crossfire》新作。TNM联合创始人兼首席创意官Taylor Kurosaki、游戏总监Jacob Minkoff在会上披露了项目定位与核心玩法,团队随后又通过书面问答,进一步说明了作品与原有《Crossfire》IP之间的关系、战斗系统设计以及叙事方向。

TNM成立于2021年,是一家独立AAA游戏工作室。Taylor Kurosaki曾在Naughty Dog负责《Uncharted》系列的叙事设计,Jacob Minkoff则参与过《The Last of Us》和《Uncharted 3》的设计工作。两人还曾在Infinity Ward共同参与《Call of Duty: Modern Warfare(2019)》等项目,合作时间超过18年。Smilegate曾于2021年对TNM进行约1亿美元的战略投资。

TNM强调,这款新作并非既有《Crossfire》作品的直接续作,也不是对原系列的替代,而是在保留IP核心特质的基础上,以全新的单机叙事方式进行重构。Taylor Kurosaki表示,团队希望延续《Crossfire》最具代表性的“敌对两大势力对峙”以及“战术交战所带来的紧张感”,但会通过新的故事和新的角色关系来呈现这些元素。

本作的两名核心角色分别是Leila Kassem和Delroy Cross。两人来自彼此敌对的阵营,却因压倒性的外部威胁而不得不联手求生。开发团队将这段关系定义为“为了生存而维系的不稳定同盟”,而非建立在信任基础上的传统搭档关系。相较原IP主要通过多人对战来呈现阵营冲突,新作则将这种对立压缩到两名角色之间,并以此推动剧情发展。

在实际游玩中,玩家将只操控Leila。Cross不会作为可切换角色出现,而是以独立行动的同伴身份参与战斗,并根据玩家行为作出反应。战斗中,他可以通过牵制敌人、提供压制火力等方式,为Leila创造移动或撤离空间。TNM表示,这种设计的目的,是让玩家始终从Leila的视角观察Cross,并逐步感受两人关系的变化。

玩法层面,TNM将“自适应掩体”系统视为本作的核心卖点之一。与传统第三人称掩体射击依赖固定掩体点和预设动作不同,这套系统会根据周围地形以及敌方视线实时调整角色姿态,从而让掩体、移动与交战衔接得更自然。

Jacob Minkoff表示,许多电影化动作游戏过去都依赖固定掩体点位和“吸附式”动画表现,这使得战斗空间容易趋于模板化。TNM希望打破这种限制,让玩家即便身处更复杂、非标准化的场景中,也能在任意位置自然完成掩体动作。

在团队看来,传统掩体射击长期围绕直角掩体和固定高度来搭建战斗空间,玩家往往在进入战场前就能大致预判交火位置,这会削弱沉浸感。为改善这一问题,TNM借助Unreal Engine 5的Nanite和Lumen技术,构建出更复杂、也更具真实感的环境结构。

Jacob Minkoff介绍称,团队在此前项目中曾与军事顾问团队合作约10年,并持续参考更贴近真实作战的交战体验。为了验证非直角地形下的掩体和移动方式,团队还研究了东欧地区气枪对抗场地的案例。基于这些经验,TNM开发出以动作匹配为基础的“自适应掩体”系统,使角色能够结合地形和敌方视野动态调整姿态。

战斗设计方面,本作更强调战术判断,而非单纯比拼火力。玩家需要通过遮挡敌方视线、调整站位、侧翼绕行等方式推进。潜行与正面交战并没有固定比例:部分关卡可以借助潜行和掩体规避战斗,也有部分场景必须正面交火,具体选择取决于战场结构和敌人配置。

敌方NPC也不会只是机械地朝玩家冲锋,而是会以小队形式协同行动,包括实施压制射击、侧翼包抄,并在玩家脱离视野后继续搜索最后出现的位置。Jacob Minkoff表示,游戏正式上线时将提供难度调整选项。尽管作品在初期可能会让玩家感到有一定挑战,但团队希望借助“自适应掩体”系统,降低战术操作门槛,让更多玩家体验到战术战斗的乐趣。

在风格把控上,Taylor Kurosaki表示,团队重视真实感,但不会把“真实”本身当作最终目标。对TNM而言,真实感是服务沉浸体验的手段,开发的核心标准始终是让紧张感持续在线。

不过,开发团队也意识到,如果长时间维持高压战斗节奏,玩家容易产生疲劳。因此,游戏不会采用连续高强度战斗的单一推进方式,而是会穿插相对静态的叙事段落,帮助玩家理解Leila与Cross各自的立场以及两人关系的变化,在节奏上形成张弛对比。

叙事结构方面,本作将采用线性推进方式,玩家不能选择剧情分支,也无法进行角色创建。TNM表示,团队希望在保持线性叙事完整性的同时,在战斗层面提供多样化战术选择。这样既能更好地服务剧情转折与叙事铺陈,也有利于借助动作捕捉和角色建模呈现更细腻的情绪表达。

本作还将融入更具现实感的科幻元素。Jacob Minkoff表示,团队追求的是一种“写实风格的科幻”表达方式:在基于真实科学概念构建的虚构世界观、对现实武器的细致还原,以及更讲究的枪战音效和环境细节之上,引入科幻性质的威胁。不过,相关核心设定以及具体威胁内容,目前尚未对外公开。

对于为何不再额外添加副标题,而是直接以《Crossfire》作为主标题,Taylor Kurosaki解释称,这既是对这一IP长期积累的尊重,也是在向外界传递系列正在进化的信号。他强调,新作并非试图取代竞技射击路线,而是希望通过高规格、电影化的单机体验,进一步拓展《Crossfire》宇宙,并同时面向老玩家和新玩家。

Smilegate与TNM之间的合作,也是这一项目的重要背景。《Crossfire》是Smilegate最具代表性的IP之一,全球累计用户已超过11亿。Taylor Kurosaki表示,Smilegate对团队创作方向给予了充分信任和授权,而Smilegate的全球发行能力与TNM擅长叙事驱动开发的经验结合后,正在形成明显协同效应。

目前,这款《Crossfire》新作计划登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S和PC平台,发售日期和具体游戏时长尚未公布。开发团队的目标,是不通过付费DLC补完内容,而是直接提供一款内容完整、体验闭环的AAA单机作品。

对于Smilegate而言,这一项目也将成为《Crossfire》IP能否从多人竞技射击进一步拓展到全球AAA单机市场的重要检验。TNM则选择以角色关系驱动叙事,并通过“自适应掩体”系统强化战斗与剧情之间的衔接,试图为这一老牌IP打开新的发展空间。

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