韩国游戏产业占该国内容出口的比重高达六成,但多年来始终未被纳入制作费税额抵扣适用范围,要求完善制度的呼声持续升温。业界指出,影视内容和网络漫画已适用相关税收优惠,唯独游戏被排除在外;在开发成本不断攀升的背景下,中小游戏开发商接连陷入经营困境。与此同时,韩国文化体育观光部已向企划财政部提交相关税收支出建议,国会也在同步推进修法,制度能否正式落地成为行业关注焦点。
韩国文化体育观光部今年2月发布的《2025年内容产业调查(以2024年为基准)》显示,韩国内容产业全年出口额为140亿7543万美元,其中游戏产业出口额达85亿347万美元,占比60.4%。
从全球市场看,韩国游戏市场份额为7.2%,位居世界第四。游戏业是韩国内容出口的核心支柱,但针对游戏开发直接投入成本的制作费税额抵扣制度至今仍未建立。
目前,韩国游戏行业仅能就部分研发和人力开发费用适用研发税额抵扣,但针对游戏内容制作费用的单独抵扣制度仍属空白。相比之下,电影、电视剧等影视内容以及网络漫画已被纳入制作费税额抵扣范围。业界多年来持续要求将游戏纳入,但相关方案屡次未能在国会层面取得进展。
增速仅1.1%,中小游戏厂商频现危机
在亮眼的出口数据背后,韩国游戏产业的增长动能正在放缓。韩国内容振兴院数据显示,2025年韩国游戏产业总销售额为24兆1240亿韩元,同比增长仅1.1%。同期韩国整体内容产业增速为2.6%,游戏行业不足其一半,也明显落后于音乐产业的15.8%和漫画产业的7.4%。
用户指标同样走弱。韩国游戏使用率已由2024年的59.9%降至2025年的50.2%,下滑9.7个百分点。2021年至2025年间,游戏使用率年均下降6.8%。
风险最先集中出现在中小和中坚开发商身上。2025年9月上线的《Goddess Order》在上线5至6周后全面停止更新,开发商PixelTribe于同年12月被宣告破产。2026年2月推出的《Heaven Hells》虽然一度登上Google Play下载榜第一,但收入排名始终徘徊在140名之外,开发商CloverGames也于4月初申请法人破产。
业界指出,一旦产品上线初期收入未达预期,企业很容易陷入更新减少、用户流失、融资受阻的恶性循环,最终进一步削弱项目持续运营能力。
与此同时,开发成本压力仍在持续上升。随着PC、移动端和主机多平台开发成为常态,单个项目投入动辄达到数百亿韩元;叠加AI导入和画面升级等新增成本,中小厂商负担进一步加重。大型企业尚可凭借专门团队和资金实力利用AI压缩成本,但不少中小开发商连引入AI本身的费用都难以承担。业界普遍认为,如果缺乏制作费税额抵扣等政策支持,这种结构性差距还将进一步扩大。
在业界看来,游戏产业贡献了韩国内容出口约六成,却长期未被纳入制作费税额抵扣范围,存在明显的制度公平性问题。法国、加拿大、英国等主要游戏强国均已实施针对游戏制作费用按一定比例给予税额抵扣的制度;作为全球最大游戏市场的中国,也通过大规模政策资金扶持本土游戏企业。在海外竞争对手普遍获得政策支持的情况下,韩国游戏企业若缺少相应税收优惠,竞争条件显然并不对等。
文体部提交建议,国会同步推动修法
近期,围绕制作费税额抵扣的讨论开始出现实质性推进迹象。韩国文化体育观光部今年4月已向企划财政部提交引入游戏内容制作费税额抵扣的税收支出建议。上月30日召开的文化艺术政策咨询委员会游戏分科第二次会议,也将税额抵扣列为核心议题之一。
在上述会议上,韩国文化体育观光部部长Choi Hwi-young提到,游戏产业在“K文化”内容出口中占据重要比重,并表示制作费税额抵扣可作为推动产业发展的政策工具之一。对于可能引发税收减少的担忧,他表示将与企划财政部门持续协商,重点说明该制度并非单纯减少税收,而是有助于带动产业发展、提升附加价值。
Choi Hwi-young还表示,游戏产业承担着韩国内容出口六成以上的份额,要推动其持续增长,政府层面的集中支持和制度性支撑比以往任何时候都更为迫切。
国会层面的立法动作也在继续。国民力量党议员Park Seong-hoon于本月7日牵头提出《税收特例限制法》修正案,拟将制作费税额抵扣适用范围扩大至游戏、音乐等更多文化内容领域。
考虑到游戏产业需要持续更新的特点,该修正案还提出,即便内容尚未制作完成,正在推进中的项目也可就该课税年度已发生的费用即时享受抵扣。在电竞领域,修正案提出将原本仅适用于首都圈以外地区的大赛运营费税额抵扣扩大至全国;若赛事中50%以上比赛在非首都圈举办,抵扣率可由现行10%提高至最高30%。
此前,朝野议员去年也曾分别提出相关法案,但由于最终未将游戏纳入适用范围,法案随后失效。当前,韩国政界将游戏产业视为未来内容产业和提升国家竞争力关键领域的看法正在扩散,共同民主党游戏特别委员会等讨论机制的设立,也被业界视为值得关注的动向。
若制作费税额抵扣最终落地,业界估算每年可带来超过2000亿韩元的税收优惠。业内认为,这不仅有助于缓解大型游戏企业压力,也可在一定程度上降低中小开发商制作成本,进而带动新作投资回暖,并推动IP开发扩张。
企划财政部目前的立场是,游戏行业已享有研发税额抵扣等既有税制支持,若再引入制作费税额抵扣,可能存在重复扶持问题。对此,业界反驳称,研发税额抵扣主要面向技术开发,而制作费税额抵扣覆盖角色设计、剧情策划、音效制作等实际内容生产成本,二者在适用目的和范围上有本质区别。
因此,制作费税额抵扣一旦引入后可能带来的税收减少,能否被产业活跃所创造的附加价值抵消,预计将成为后续讨论的核心争点。
业界还指出,尽管韩国目前对创业初期企业和独立游戏提供了一定支持,但对于“中小开发商成长为中坚企业,并进一步进入全球市场”这一关键衔接阶段,政策支撑仍显不足。这也意味着,中小开发商接连破产带来的影响,不只是单个企业退出市场,更可能压缩新IP、新品类和下一代开发人才成长的空间。
文体部提交税收支出建议、国会同步推动修法,能否最终促使企划财政部调整立场,被视为本轮讨论的关键分水岭。
一位业界人士表示,在中小开发商破产持续增加、开发项目中断案例不断出现的情况下,如果缺少制作费税额抵扣等制度性支持,新IP和新类型产品的诞生空间可能进一步收窄。当前行业最需要的,是支撑游戏生态运转的最基本制度基础。