图片来源:Krafton《Project Windless》

韩国主要游戏公司近期接连公开重磅新作,纷纷将韩国传说、古典文学及传统文化元素置于世界观核心位置,试图以更鲜明的本土叙事打开全球市场。

过去,韩国游戏公司在面向海外市场时,往往较少在作品中突出韩国文化元素,原因在于担心海外用户对相关背景缺乏认知,影响内容触达。不过,随着K电视剧、K流行音乐等K内容持续走红,海外用户对韩国文化的熟悉度不断提升,韩国厂商也开始把本土题材视为内容差异化的重要抓手。

与此同时,日本《Sekiro: Shadows Die Twice》、中国《Black Myth: Wukong》等以本国传统文化为基础的作品在全球主机市场取得成功,也为韩国游戏公司调整产品策略提供了参考。

三家厂商加码本土题材AAA新作

Krafton正基于作家Lee Young-do的奇幻小说《The Bird That Drinks Tears》开发开放世界动作RPG《Project Windless》。该项目计划把毛笔、笔墨以及Dokkaebi帽等韩国传统元素融入整体世界观,并以AAA级规模推进开发。

2月13日,Krafton在Sony PlayStation数字发布活动“State of Play”上首次公开了官方预告片。该作由Krafton Montreal工作室与位于板桥(Pangyo)的总部团队联合开发,目前正为面向全球的PC和主机发行做准备。

Nexon Games则在开发单人动作冒险游戏《Woochi the Wayfarer》,该作以韩国古典小说《Jeon Woo-chi-jeon》为灵感,背景设定在架空的Joseon时代,讲述道士Jeon Woo-chi的冒险故事。作品采用第三人称动作玩法,也是Lorevault工作室首次挑战面向PC和主机平台的项目。

在内容设定上,《Woochi the Wayfarer》对Dokkaebi、Gumiho等韩国传统妖怪进行了现代化重构。为还原Joseon时代的氛围,开发团队还走访了韩国各地文化遗产现场进行调研取景。电影《Parasite》与Netflix剧集《Squid Game》的音乐制作人Jung Jae-il负责以国乐为基础打造配乐,以强化作品的叙事表现。该项目也被视为Nexon Games CEO Park Yong-hyun推进“Big Game”战略的先导项目之一。

Wemade Max则通过开发子公司Mad Engine,凭借开放世界动作RPG《Project TAL》进军全球主机市场。该作将韩国传统面具的造型与象征意义作为世界观核心素材,意在构建更容易被西方用户接受的差异化美学风格。

去年10月公开的首支预告片在PlayStation官方YouTube频道上线3天内播放量突破100万次。对于原创IP而言,这样的海外关注度并不多见。按照官方规划,该作将于2027年在PC和主机平台全球同步发行。

从“韩国风”美术走向“世界观输出”

上述三款项目的共同点在于,均不再满足于将韩国本土题材作为背景装饰,而是进一步把相关元素提升为世界观和叙事的核心。换言之,这些作品并非只是停留在“韩国风”美术层面,而是试图以传统传说和古典文学的叙事结构作为游戏内容的基础。

三款作品同时选择PC和主机平台,也引发行业关注。相较于韩国厂商长期占优的移动MMORPG市场,这一布局更直接指向全球游戏市场。将韩国叙事前置,既是内容差异化策略的一部分,也被视为韩国游戏行业试图摆脱对移动端成功路径依赖、把世界观本身转化为全球竞争力的一个信号。

一位游戏行业人士表示,韩国文化素材融入游戏的尝试其实早已有之,但像这次这样同时瞄准AAA级投入和全球主机发行的案例并不多见,相关作品后续的市场表现,可能会影响韩国游戏公司未来的项目方向。

关键词

#Krafton #Nexon Games #Wemade Max #AAA游戏 #开放世界 #动作RPG #韩国传统文化 #本土叙事 #PC和主机 #全球市场
版权所有 © DigitalToday。未经授权禁止转载或传播。