PUBG: Battlegrounds của Krafton. Ảnh: Krafton

Kết quả kinh doanh quý II của các công ty game Hàn Quốc được dự báo phân hóa rõ rệt, với lợi nhuận phụ thuộc nhiều hơn vào khả năng khai thác các IP hiện hữu thay vì chỉ trông chờ vào game mới.

Trong nhóm doanh nghiệp lớn, Krafton và NCSOFT được kỳ vọng cải thiện mạnh nhờ các IP chủ lực như PUBG: Battlegrounds và Lineage, cùng phần đóng góp từ sản phẩm mới và các thương vụ mua lại. Ở chiều ngược lại, Netmarble dù có thể tăng doanh thu vẫn chịu áp lực lợi nhuận vì chi phí, còn Nexon được dự báo bước vào nhịp điều chỉnh.

Theo dữ liệu đồng thuận do FnGuide tổng hợp ngày 28/7, Krafton được dự báo đạt doanh thu quý II khoảng 1.200,7 tỷ won, tăng 81,4% so với cùng kỳ năm trước. Lợi nhuận hoạt động ước đạt 375 tỷ won, tăng 52,4%.

Động lực chính của Krafton vẫn đến từ phiên bản PC của PUBG: Battlegrounds. Chuỗi sự kiện kỷ niệm 9 năm, các màn hợp tác với Stellar Blade và aespa, cùng bản cập nhật Black Market, được kỳ vọng hỗ trợ đồng thời lượng người chơi và doanh thu. Bên cạnh đó, Subnautica 2, phát hành dưới dạng early access hồi tháng 5, cũng được dự báo đóng góp thêm khi đạt doanh số xấp xỉ 5 triệu bản.

Tuy nhiên, theo nhà phân tích Oh Dong-hwan của Samsung Securities, đóng góp tài chính của Subnautica 2 vẫn bị hạn chế do chi phí thâu tóm lớn. Ông cho rằng trò chơi này giúp mở rộng quy mô doanh thu, nhưng nếu tính đến chi phí mua Unknown Worlds và các khoản chi trả gắn với thành tích kinh doanh trong tương lai, nền tảng lợi nhuận ổn định của Krafton vẫn chủ yếu dựa vào PUBG. Khoản thưởng theo hiệu quả vì vậy tiếp tục là biến số đối với lợi nhuận ròng.

Với NCSOFT, doanh thu quý II được dự báo đạt 682,7 tỷ won, tăng 78,5% so với cùng kỳ. Lợi nhuận hoạt động ước đạt 131,9 tỷ won, tăng 774,8%.

Kết quả này được hỗ trợ bởi Lineage Classic ra mắt từ tháng 2 và phần doanh thu hợp nhất từ nền tảng game casual di động JustPlay, thương vụ được thực hiện trong năm nay. Dựa trên IP Lineage, Lineage Classic được ước tính duy trì doanh thu bình quân mỗi ngày khoảng 1,7-2 tỷ won, dù lượng người chơi tại các PC bang đã giảm so với giai đoạn đầu. Nhờ JustPlay được hợp nhất từ quý II, doanh thu mảng game casual di động của NCSOFT được dự báo tăng lên khoảng 140 tỷ won.

Nhà phân tích Lee Hyo-jin của Meritz Securities cho biết đà tăng của Lineage Classic đã bù đắp phần suy giảm từ Aion2, qua đó giữ ổn định doanh thu mảng PC trong quý. Trong khi đó, Aion2 được cho là ghi nhận doanh thu thấp hơn quý trước do bước vào giai đoạn rà soát nội dung trước đợt cập nhật mới.

Trái ngược với Krafton và NCSOFT, Netmarble được dự báo suy giảm khả năng sinh lời dù doanh thu vẫn tăng. Doanh thu quý II của công ty ước đạt 734 tỷ won, tăng 2,3% so với cùng kỳ, nhưng lợi nhuận hoạt động chỉ còn khoảng 88,9 tỷ won, giảm 12,1%.

Nguyên nhân chủ yếu đến từ chi phí marketing cho game mới và phí bản quyền phải trả cho các IP bên ngoài tăng nhanh hơn doanh thu.

Theo nhà phân tích Lee Jun-ho của Hana Securities, hai trò chơi ra mắt trong nửa đầu năm là The Seven Deadly Sins: Origin và Mongil: Star Dive chưa đạt kỳ vọng. Trong khi đó, đà phục hồi của các game cũ cũng không đủ bù đắp mức tăng của chi phí marketing.

Tỷ lệ chi phí trả cho đối tác trên doanh thu được dự báo lên 32,3%, tăng 1,5 điểm phần trăm so với quý trước. Giới phân tích cho rằng điều thị trường cần theo dõi không còn là số lượng game mới được tung ra, mà là năng lực quản trị vòng đời sản phẩm (PLC) để duy trì doanh thu sau phát hành.

Nexon, doanh nghiệp niêm yết tại Nhật Bản, cũng tự dự báo quý II sẽ bước vào giai đoạn điều chỉnh sau thời kỳ tăng tốc. Công ty ước doanh thu đạt 107-119,7 tỷ yen, tương đương 995,9 tỷ đến 1.114,3 tỷ won, dao động từ giảm 10% đến tăng 1% so với cùng kỳ. Lợi nhuận hoạt động được dự báo ở mức 16,1-25,3 tỷ yen, tương đương 149,5-236 tỷ won, giảm 33-57%; lợi nhuận ròng ước đạt 16,1-23,2 tỷ yen, tương đương 149,8-215,8 tỷ won, biến động từ giảm 4% đến tăng 38%.

Đà chững lại của Nexon có nguyên nhân khác với Netmarble. Áp lực chủ yếu đến từ doanh thu Dungeon & Fighter trên PC và di động tại Trung Quốc suy giảm, cùng nền so sánh cao từ Mabinogi Mobile. Dù vậy, các dịch vụ live lâu năm như MapleStory, FC Online và FC Mobile vẫn được kỳ vọng duy trì nguồn thu ổn định, qua đó hỗ trợ kết quả chung.

Bước sang nửa cuối năm, các hãng game lớn dự kiến đẩy mạnh ra mắt sản phẩm mới và mở rộng khai thác các IP sẵn có. Tuy nhiên, khả năng thu hồi chi phí đầu tư vẫn sẽ là phép thử quan trọng đối với toàn ngành.

Krafton dự kiến công bố 5 tựa game mới tại Gamescom 2026, khai mạc ngày 26/8, trong đó có một dự án chưa công bố dựa trên IP PUBG và NO LAW. NCSOFT lên kế hoạch phát hành chính thức Aion2 Global vào ngày 30/9 trên Steam và Purple, đồng thời giới thiệu thêm game mới tại Tokyo Game Show để tăng tốc chiến lược toàn cầu. Nexon cũng dự kiến ra mắt Dunpa Kiyugi dựa trên IP Dungeon & Fighter trong nửa cuối năm, còn Netmarble đang chuẩn bị 5 trò chơi mới, trong đó có Solo Leveling: KARMA.

Giới phân tích cho rằng yếu tố quyết định kết quả nửa cuối năm vẫn là độ bền doanh thu của các game hiện hữu và tốc độ thu hồi vốn đầu tư, hơn là số lượng sản phẩm mới. Trong bối cảnh chi phí marketing lớn và gánh nặng phí nền tảng, các công ty khó có thể bảo vệ biên lợi nhuận chỉ bằng sức bật ban đầu của game mới. Dòng tiền từ các tựa game live đang vận hành và năng lực quản trị PLC của sản phẩm mới nhiều khả năng sẽ tiếp tục tạo ra chênh lệch lợi nhuận giữa các doanh nghiệp.

Một đại diện trong ngành nhận định rằng ngay cả khi game mới tạo doanh thu ngay sau khi phát hành, chỉ những sản phẩm duy trì được nguồn thu trong thời gian dài mới thực sự chuyển hóa thành lợi nhuận. Theo người này, khoảng cách giữa các công ty có dòng tiền ổn định từ game live hiện hữu và các doanh nghiệp còn lại có thể sẽ tiếp tục kéo dài trong nửa cuối năm.

Từ khóa

#ngành game Hàn Quốc #IP hiện hữu #Krafton #NCSOFT #Netmarble #Nexon #PUBG: Battlegrounds #Lineage #kết quả kinh doanh quý II
Copyright © DigitalToday. All rights reserved. Unauthorized reproduction and redistribution are prohibited.