Ảnh minh họa được tạo bằng ChatGPT. Ảnh: ChatGPT

AI đang hiện diện ở hầu hết công đoạn phát triển game, góp phần hạ rào cản sản xuất. Tuy vậy, mỗi khi việc sử dụng AI bị phát hiện hoặc được công khai, phản ứng trái chiều từ người chơi lại xuất hiện, cho thấy ngành game đang đối mặt với một tiêu chuẩn mới về minh bạch, kiểm duyệt và niềm tin.

Theo Engadget dẫn lại Eurogamer, dữ liệu từ SteamDB cho thấy trong số 8.700 game tham gia Steam Next Fest, có 1.704 tựa game được gắn nhãn sử dụng AI tạo sinh. Tỷ lệ này tương đương 19,5%, tức gần 1/5 số game góp mặt tại sự kiện có liên quan đến AI.

Steam Next Fest là sự kiện giới thiệu bản demo của các game sắp ra mắt. Vì vậy, số liệu trên cho thấy AI đã lan rộng ngay từ giai đoạn tiền phát hành. SteamDB cũng cho biết số game phát hành trên Steam có ghi nhận sử dụng nội dung AI đã tăng từ 2.185 tựa năm 2024 lên 4.710 tựa năm 2025, tức là hơn gấp đôi. Tính đến ngày 3/6 năm nay, con số này cũng đã vượt mốc 3.200.

AI hạ rào cản phát triển, các hãng game lớn Hàn Quốc đẩy mạnh triển khai

Việc ứng dụng AI tăng nhanh diễn ra trong bối cảnh chi phí phát triển game ngày càng cao và thời gian sản xuất kéo dài. Khi quy trình làm game trở nên phức tạp hơn ở các khâu như đồ họa, dịch thuật, xây dựng kịch bản, QA và vận hành game, nhu cầu cắt giảm công việc lặp lại và rút ngắn thời gian tạo sản phẩm ban đầu cũng tăng lên. Với các studio indie và doanh nghiệp nhỏ, AI càng hấp dẫn hơn do họ phải phát triển prototype và sản xuất nội dung với nguồn nhân lực hạn chế.

Ngành game Hàn Quốc cũng đang đi theo xu hướng này. Theo “Báo cáo phân tích xu hướng ngành công nghiệp nội dung quý IV/2025 và cả năm 2025” do Cơ quan Nội dung Sáng tạo Hàn Quốc công bố hồi tháng 4, tỷ lệ công ty game trong nước sử dụng AI tạo sinh đã lên tới 70%, cao hơn đáng kể so với mức trung bình 32,1% của toàn ngành nội dung. Trong số các doanh nghiệp đã triển khai AI, 49,6% áp dụng ở cấp độ toàn công ty; lĩnh vực được sử dụng nhiều nhất là sản xuất nội dung, chiếm 67,2%.

Các doanh nghiệp lớn cũng xem AI là công cụ nâng hiệu quả hoạt động. Nexon đã cấp tài khoản LLM Claude của Anthropic cho toàn bộ nhân viên, đồng thời xây dựng hạ tầng AI nội bộ Monolake. Netmarble triển khai AI agent cho toàn bộ nhân sự trong các tác vụ như viết mã, tìm kiếm tri thức nội bộ và tự động hóa QA. Krafton đang vận hành hệ thống AI nội bộ KRIS, đồng thời ngày 17/6 công bố bản beta của chế độ Ally Duo trong PUBG, bổ sung nhân vật đồng đội AI. Điều này cho thấy AI không còn chỉ phục vụ các tác vụ nội bộ mà đã đi vào những yếu tố người chơi trực tiếp trải nghiệm.

Dù vậy, việc rào cản phát triển giảm xuống không đồng nghĩa khả năng thành công trên thị trường cũng dễ hơn. AI có thể nhanh chóng tạo ra bản nháp hình ảnh, văn bản hoặc mã nguồn, nhưng chưa thể tự đánh giá độ hấp dẫn, mức độ hoàn thiện hay phản ứng của người dùng. Tại NDC 26, Nexon cho biết AI phát huy hiệu quả ở khâu xây dựng bản nháp thế giới quan và thiết kế nhiệm vụ, nhưng bộc lộ giới hạn rõ rệt ở những phần đòi hỏi phán đoán sáng tạo như yếu tố hài hước hay mạch cảm xúc. Kang Dae-hyun, đồng CEO của Nexon Korea, nhận định: “AI đang nâng hiệu suất phát triển. Nhưng khi cùng một công cụ được trao cho tất cả, năng lực triển khai sẽ không còn dễ trở thành điểm khác biệt mang tính quyết định”.

AI càng phổ biến, bài toán niềm tin càng lớn

Cùng với mức độ phổ biến của AI, vấn đề niềm tin từ người chơi cũng trở nên quan trọng hơn. Valve đã sửa đổi chính sách liên quan đến AI trên Steam vào năm 2024, cho phép sử dụng AI tạo sinh nhưng yêu cầu nhà phát triển phải công khai việc sử dụng công nghệ này. Tuy nhiên, việc dùng AI như công cụ hỗ trợ để nâng hiệu suất phát triển lại không nằm trong nhóm bắt buộc phải khai báo. Vì thế, phạm vi ứng dụng AI trên thực tế có thể còn rộng hơn những gì thể hiện qua thống kê nhãn trên Steam.

Vấn đề là ranh giới giữa “công cụ hỗ trợ phát triển” và “nội dung cuối cùng” không phải lúc nào cũng rõ ràng. Sau khi phát hành trong năm nay, Crimson Desert của Pearl Abyss từng vướng nghi vấn một số asset tạo bằng AI dùng cho thử nghiệm ban đầu đã không được loại bỏ trong quá trình kiểm duyệt và đi vào bản build cuối. Pearl Abyss sau đó đã xin lỗi và thay thế toàn bộ tài nguyên liên quan, qua đó giúp tranh cãi không kéo dài.

Arc Raiders, tựa game do Embark Studio - công ty con của Nexon - phát triển, cũng vấp phải phản ứng sau khi thông tin về việc sử dụng TTS (chuyển văn bản thành giọng nói) trong quá trình sản xuất thoại được tiết lộ. Vụ việc làm dấy lên lo ngại rằng AI có thể thay thế lao động của các diễn viên lồng tiếng. Sau đó, một số câu thoại giọng AI được cho là đã được thay bằng bản thu của diễn viên thật. Hai trường hợp này cho thấy mức độ nhạy cảm của người dùng với việc ứng dụng AI, cũng như rủi ro niềm tin khi phạm vi sử dụng không được công bố đầy đủ.

Tại Hàn Quốc, các cuộc thảo luận về cơ chế ghi nhãn AI cũng đang được đẩy mạnh. Chính phủ nước này dự kiến cụ thể hóa tiêu chí gắn nhãn đối với nội dung do AI tạo sinh thông qua dự thảo sửa đổi nghị định hướng dẫn Luật cơ bản về AI, dự kiến công bố vào tháng 7. Trong ngành, cũng xuất hiện ý kiến cho rằng cần xây dựng tiêu chí công bố riêng, phân biệt giữa AI dùng để hỗ trợ tác vụ đơn giản và AI xuất hiện trong nội dung mà người dùng trực tiếp tiếp xúc.

Nỗi lo việc làm cũng gia tăng song song. Theo khảo sát do Ủy ban IT thuộc Liên đoàn Công đoàn Hóa chất - Sợi - Thực phẩm của KCTU công bố, trong 1.078 nhân viên thuộc 8 công ty game Hàn Quốc, có 77,3% cho biết họ cảm thấy bất an về việc làm do doanh nghiệp triển khai AI.

Một đại diện trong ngành nhận định gần như không thể đi theo hướng không sử dụng AI. Tuy nhiên, theo người này, cần phân biệt rõ giữa việc đưa trực tiếp đầu ra của AI vào game và việc dùng AI như công cụ nâng năng suất nội bộ. Trong thời gian tới, điều quan trọng sẽ không còn là có sử dụng AI hay không, mà là doanh nghiệp minh bạch đến đâu khi giải thích phạm vi ứng dụng và quy trình kiểm duyệt.

Rào cản gia nhập trong phát triển game bằng AI đã giảm xuống, nhưng rào cản để giành được niềm tin từ người chơi lại cao hơn. Khi công cụ ngày càng phổ cập, năng lực kiểm duyệt đầu ra của AI, mức độ minh bạch với người dùng và khả năng tích lũy niềm tin sẽ trở thành yếu tố quyết định năng lực cạnh tranh.

Từ khóa

#AI tạo sinh #Steam #SteamDB #Valve #Steam Next Fest #Nexon #Netmarble #Krafton #Pearl Abyss #TTS
Copyright © DigitalToday. All rights reserved. Unauthorized reproduction and redistribution are prohibited.