Buổi giới thiệu trực tuyến về dự án Crossfire của That's No Moon. Ảnh: Chụp màn hình

Smilegate đang mở rộng thương hiệu Crossfire sang mảng game AAA chơi đơn, với trọng tâm là cốt truyện và trải nghiệm hành động chiến thuật góc nhìn thứ ba. Dự án do studio Mỹ That's No Moon (TNM) phát triển, thay vì tiếp tục đi theo công thức bắn súng đối kháng vốn gắn với Crossfire nhiều năm qua.

Ngày 29/5, Smilegate tổ chức một buổi giới thiệu trực tuyến để công bố tựa game đầu tay của TNM trong vũ trụ Crossfire. Tại sự kiện, đồng sáng lập kiêm Giám đốc sáng tạo Taylor Kurosaki và Giám đốc game Jacob Minkoff đã chia sẻ định hướng phát triển, cấu trúc gameplay và cách tiếp cận phần cốt truyện.

Theo TNM, đây không phải phần tiếp theo trực tiếp, cũng không phải sản phẩm thay thế các phiên bản Crossfire trước đó. Studio giữ lại những yếu tố cốt lõi của IP như xung đột giữa hai phe và nhịp độ căng thẳng của chiến đấu chiến thuật, nhưng chuyển toàn bộ sang một trải nghiệm chơi đơn thiên về kể chuyện.

Taylor Kurosaki cho biết đội ngũ muốn xây dựng một tác phẩm AAA hoàn chỉnh với câu chuyện mới, đồng thời vẫn bảo toàn “DNA” của Crossfire: sự đối đầu nghẹt thở và áp lực chiến thuật giữa hai phe.

Trung tâm câu chuyện là hai nhân vật Leila Kasem và Deroi Cross. Dù thuộc hai chiến tuyến đối địch, họ buộc phải hợp tác để sinh tồn trước một mối đe dọa vượt trội.

TNM nhấn mạnh đây không phải mối quan hệ đồng đội được xây dựng trên niềm tin, mà là một liên minh mong manh vì hoàn cảnh. Nếu Crossfire trước đây thể hiện xung đột phe phái thông qua cấu trúc multiplayer, thì phiên bản mới đưa sự đối đầu đó vào chính quan hệ và hành trình của hai nhân vật.

Người chơi sẽ điều khiển Leila, trong khi Cross hoạt động như một đồng đội do AI vận hành. Nhân vật này có thể đánh lạc hướng, bắn yểm trợ hoặc hỗ trợ Leila rút lui trong giao tranh. Theo TNM, thiết kế này nhằm giúp người chơi cảm nhận rõ sự thay đổi trong mối quan hệ giữa hai nhân vật từ góc nhìn của Leila.

Một trong những điểm nhấn quan trọng của trò chơi là hệ thống ẩn nấp thích ứng (Adaptive Cover). Khác với nhiều game hành động góc nhìn thứ ba sử dụng điểm nấp cố định và hoạt ảnh “snap” có sẵn, hệ thống của Crossfire cho phép nhân vật tự điều chỉnh tư thế theo thời gian thực dựa trên địa hình và hướng quan sát của đối phương.

Jacob Minkoff cho biết nhóm phát triển muốn loại bỏ kiểu thiết kế chiến trường quá khuôn mẫu, nơi người chơi dễ dàng nhận ra vị trí giao tranh chỉ từ cách bố trí vật cản hình hộp hoặc các mốc chiều cao cố định. Theo ông, cấu trúc đó làm giảm cảm giác nhập vai trong những game bắn súng có yếu tố ẩn nấp.

Để khắc phục, TNM tận dụng Nanite và Lumen của Unreal Engine 5 để tạo ra môi trường phức tạp và tự nhiên hơn. Jacob Minkoff cho biết studio cũng tham khảo kinh nghiệm từ nhóm cố vấn quân sự đã đồng hành cùng họ suốt khoảng 10 năm qua ở các dự án trước, nhằm tái hiện cảm giác chiến đấu sát thực tế hơn.

Ngoài ra, nhóm phát triển còn nghiên cứu các sân airsoft tại Đông Âu để quan sát cách con người di chuyển và tìm chỗ nấp trên địa hình không vuông góc. Từ đó, TNM xây dựng hệ thống Adaptive Cover dựa trên công nghệ motion matching, kết hợp phân tích địa hình xung quanh và tầm nhìn của kẻ địch để điều chỉnh tư thế nhân vật.

Lối chơi của game cũng nhấn mạnh quyết định chiến thuật thay vì chỉ đấu hỏa lực. Người chơi phải biết che khuất tầm nhìn đối phương, liên tục đổi vị trí và tận dụng góc đánh sườn để giành lợi thế.

Tỷ lệ giữa lén lút và giao tranh sẽ không được cố định. Theo TNM, có những tình huống người chơi có thể tránh xung đột bằng cách ẩn nấp, nhưng cũng có những phân đoạn buộc phải nổ súng tùy theo cách bố trí chiến trường và kẻ địch.

NPC địch không chỉ lao thẳng về phía người chơi, mà vận hành theo chiến thuật cấp tiểu đội. Chúng có thể bắn yểm trợ, cơ động đánh sườn và truy tìm vị trí cuối cùng phát hiện ra người chơi để tiếp tục lục soát.

Jacob Minkoff cho biết trò chơi sẽ hỗ trợ tùy chỉnh độ khó ngay từ khi phát hành. Theo ông, dù ban đầu hệ thống chiến đấu có thể tạo cảm giác thử thách, cơ chế tự điều chỉnh tư thế của Adaptive Cover sẽ giúp trải nghiệm trở nên dễ tiếp cận hơn mà vẫn giữ được chiều sâu chiến thuật.

Về mặt định hướng thiết kế, Taylor Kurosaki nói nhóm phát triển đề cao tính chân thực nhưng không xem đó là đích đến duy nhất. Theo ông, yếu tố hiện thực chỉ là công cụ để tăng độ nhập vai, còn ưu tiên cao nhất vẫn là duy trì nhịp căng thẳng xuyên suốt trải nghiệm.

Dù vậy, TNM cũng thừa nhận cường độ căng thẳng cao có thể gây mệt cho người chơi nếu kéo dài liên tục. Vì thế, trò chơi sẽ không chỉ xoay quanh các pha chiến đấu dồn dập, mà còn đan xen những phân đoạn kể chuyện lắng hơn để khắc họa quan hệ và góc nhìn của Leila cùng Cross, qua đó tạo nhịp cân bằng cho toàn bộ trải nghiệm.

Về cấu trúc, phần cốt truyện sẽ đi theo tuyến tính. Người chơi không được chọn nhánh truyện hay tự tạo nhân vật.

TNM cho biết việc giữ mạch truyện tuyến tính giúp đội ngũ kiểm soát tốt hơn nhịp kể chuyện, các cú bẻ lái và sắc thái cảm xúc của nhân vật. Trong khi đó, không gian cho người chơi thử nghiệm sẽ được đặt vào các tình huống chiến đấu, nơi nhiều phương án chiến thuật khác nhau có thể được áp dụng.

Trò chơi cũng pha trộn yếu tố khoa học viễn tưởng theo hướng thực tế. Jacob Minkoff cho biết nhóm đang theo đuổi một kiểu “khoa học viễn tưởng chân thực”, tức bổ sung mối đe dọa mang màu sắc viễn tưởng trên nền một thế giới hư cấu được xây dựng từ các khái niệm khoa học, đồng thời vẫn chú trọng tái hiện chính xác vũ khí, âm thanh súng đạn và chi tiết môi trường.

Tuy nhiên, TNM chưa tiết lộ cụ thể thiết lập khoa học viễn tưởng cốt lõi cũng như bản chất của mối đe dọa trong game.

Taylor Kurosaki cho biết việc giữ nguyên tên Crossfire mà không gắn thêm phụ đề là cách studio thể hiện sự tôn trọng với di sản lâu năm của thương hiệu, đồng thời khẳng định đây là một bước tiến mới của franchise. Theo ông, sản phẩm không nhằm thay thế dòng game bắn súng đối kháng hiện có, mà mở rộng vũ trụ Crossfire sang một hướng tiếp cận điện ảnh hơn, dành cho cả người chơi cũ lẫn khán giả mới.

Bối cảnh hợp tác giữa Smilegate và TNM cũng là điểm đáng chú ý của dự án. TNM là một studio AAA độc lập, thành lập năm 2021. Taylor Kurosaki từng phụ trách mảng thiết kế tự sự của series Uncharted tại Naughty Dog, còn Jacob Minkoff từng giữ vai trò lead designer của The Last of Us và Uncharted 3 tại cùng studio.

Hai nhà phát triển này đã có hơn 18 năm làm việc cùng nhau, trong đó có thời gian tham gia Call of Duty: Modern Warfare (2019) tại Infinity Ward. Trước đó, Smilegate đã rót khoảng 100 triệu USD vốn đầu tư chiến lược vào TNM trong năm 2021.

Taylor Kurosaki cho biết ông ấn tượng khi Smilegate tin tưởng định hướng sáng tạo của studio và trao quyền triển khai dự án. Theo ông, năng lực phát hành toàn cầu của Smilegate kết hợp với kinh nghiệm làm game thiên về kể chuyện của TNM đang tạo ra hiệu ứng cộng hưởng rõ rệt.

Crossfire hiện là một trong những IP tiêu biểu của Smilegate, với hơn 1,1 tỷ người dùng trên toàn cầu. Tựa game mới dự kiến phát hành trên PlayStation 5, Xbox Series X|S và PC. Ngày ra mắt cũng như thời lượng chơi cụ thể hiện chưa được công bố.

TNM cho biết mục tiêu của họ là phát triển một game chơi đơn hoàn chỉnh, không bán DLC trả phí.

Với Smilegate, dự án này là phép thử quan trọng cho khả năng mở rộng Crossfire vượt ra ngoài khuôn khổ game bắn súng đối kháng để trở thành một IP AAA có sức hút toàn cầu. Trong khi đó, TNM đang đặt cược vào cách tiếp cận lấy nhân vật làm trung tâm, kết hợp kể chuyện điện ảnh với hệ thống Adaptive Cover để gắn kết chặt chẽ hơn giữa chiến đấu và cốt truyện.

Từ khóa

#Smilegate #Crossfire #That's No Moon #game AAA #game chơi đơn #Adaptive Cover #Unreal Engine 5 #PlayStation 5 #Xbox Series X|S #PC
Copyright © DigitalToday. All rights reserved. Unauthorized reproduction and redistribution are prohibited.