Ngành game Hàn Quốc đang ghi nhận tín hiệu tích cực trên thị trường PC và console, khi nhiều tựa game liên tiếp đạt doanh số cao trên phạm vi toàn cầu. Diễn biến này cũng cho thấy chiến lược của các hãng game Hàn đang thay đổi rõ rệt, từ chỗ tập trung vào MMORPG di động và mô hình live-service trong nước sang thâu tóm studio nước ngoài, đầu tư phát triển dài hạn bằng engine nội bộ và đẩy mạnh game trả phí trên Steam.
Theo nguồn tin trong ngành ngày 1/6, Subnautica 2, tựa game sinh tồn phiêu lưu dưới đáy biển do Unknown Worlds, công ty con của Krafton, phát triển, đã vượt mốc 4 triệu bản bán ra toàn cầu chỉ sau 5 ngày mở bán bản early access hôm 15/5. Trên Steam, trò chơi từng đạt đỉnh 467.000 người chơi đồng thời và ghi nhận khoảng 1,3 triệu người dùng hoạt động hằng ngày.
Crimson Desert, game phiêu lưu hành động thế giới mở của Pearl Abyss, bán được 5 triệu bản sau 26 ngày phát hành hồi tháng 3, trở thành tựa game console Hàn Quốc có tốc độ tiêu thụ nhanh nhất từ trước đến nay. Trong khi đó, ARC Raiders, game bắn súng extraction do Embark Studios, công ty con của Nexon, phát triển, đã bán lũy kế 16 triệu bản kể từ khi ra mắt vào tháng 10 năm ngoái, cho thấy sức hút bền bỉ trên thị trường.
Đây không còn là thành công đơn lẻ. Trước đó, Lies of P của Neowiz đã vượt 4 triệu bản, Stellar Blade của Shift Up vượt 6 triệu bản, còn Dave the Diver của Mintrocket, đơn vị thuộc Nexon, đã bán hơn 8 triệu bản. Những kết quả này cho thấy game Hàn Quốc ngày càng cải thiện năng lực cạnh tranh trên thị trường PC và console toàn cầu.
Theo giới phân tích, xu hướng trên không đơn thuần là mở rộng nền tảng phát hành mà phản ánh sự thay đổi căn bản trong cách đầu tư và phát triển sản phẩm. Một đại diện trong ngành nhận định: “Thành công lần này không đến ngẫu nhiên. Đây là kết quả của nhiều năm giảm phụ thuộc vào mảng di động và điều chỉnh cách làm để tiếp cận người chơi toàn cầu”.
Nexon và Krafton là hai doanh nghiệp chọn cách nhanh chóng bổ sung năng lực phát triển toàn cầu thông qua M&A. Trong giai đoạn 2018-2019, Nexon đã rót hàng nghìn tỷ won vào Embark Studios của Thụy Điển và sau đó đưa công ty này trở thành công ty con sở hữu toàn phần. ARC Raiders đã giành 5 giải thưởng tại các lễ trao giải quốc tế như The Game Awards và BAFTA Awards, đồng thời bán thêm 4,6 triệu bản riêng trong quý I, góp phần giúp Nexon ghi nhận kết quả kinh doanh quý cao nhất lịch sử. Trên đà này, Nexon cũng gây chú ý khi bổ nhiệm Patrick Söderlund, CEO của Embark Studios, làm Chủ tịch Nexon Japan.
Với Krafton, công ty đã mua Unknown Worlds, studio đứng sau series Subnautica, vào năm 2021 với giá 500 triệu USD, khoảng 5.800 tỷ won. Thành công của Subnautica 2 đang làm gia tăng kỳ vọng rằng Krafton có thể mở rộng danh mục IP, vốn lâu nay tập trung chủ yếu vào PUBG: Battlegrounds.
Pearl Abyss lại đi theo con đường tự phát triển. Crimson Desert được phát triển trong 7 năm kể từ 2019 bằng Blackspace Engine, engine nội bộ của công ty. Khi mới ra mắt, trò chơi từng bị chê về cảm giác điều khiển và mạch truyện, nhưng đội ngũ phát triển đã phản hồi nhanh thông qua nhiều bản cập nhật. Diễn biến này tạo ra sự đảo chiều đáng chú ý khi nhiều trang game quốc tế điều chỉnh đánh giá theo hướng tích cực hơn. Crimson Desert hiện có 94% doanh thu đến từ thị trường nước ngoài, qua đó phản ánh trực tiếp vào kết quả kinh doanh. Trong quý I, lợi nhuận hoạt động của Pearl Abyss tăng 2.584,8% so với cùng kỳ, lên 212,1 tỷ won.
Sau các thành công ban đầu, bước đi tiếp theo của những doanh nghiệp này cũng đang dần lộ diện. Krafton hiện phát triển Project Windless, dựa trên tiểu thuyết The Bird That Drinks Tears của nhà văn Lee Young-do, theo mô hình hợp tác giữa công ty con tại Canada và đội ngũ phát triển trong nước. Nexon Games, công ty con của Nexon, đang chuẩn bị ra mắt Woochi the Wayfarer lấy cảm hứng từ truyện Jeon Woochi. Trong khi đó, Neowiz và Shift Up cũng lần lượt bắt tay phát triển phần tiếp theo cho các IP hiện có.
Dù vậy, thách thức vẫn rất lớn. Khi các hãng game Hàn Quốc tiến sâu hơn vào thị trường game AAA toàn cầu, chi phí phát triển cũng tăng mạnh. Nhà báo game Jason Schreier cho biết chi phí sản xuất của các studio AAA tại Bắc Mỹ đã vượt 300 triệu USD, khoảng 4.500 tỷ won. Cựu lãnh đạo PlayStation Shawn Layden cũng từng cảnh báo rằng “ngành AAA đã trở thành một kiểu dự án xây nhà thờ”, hàm ý mô hình này đang chạm tới những giới hạn mang tính cấu trúc.
Sau thành công ban đầu, áp lực duy trì nhịp cập nhật để giữ chân người chơi cũng khác xa mô hình live-service trên di động trước đây. Trường hợp của Crimson Desert cho thấy phản hồi từ cộng đồng Steam giờ đã trở thành điều kiện gần như bắt buộc, bên cạnh năng lực phát triển. Việc biến cú hích hiện tại thành năng lực tạo ra chuỗi IP thành công kế tiếp vẫn cần thêm thời gian để kiểm chứng.
Một nguồn tin khác trong ngành nhận định các công ty game Hàn Quốc “rõ ràng đã bắt đầu học được ngôn ngữ của thị trường game trả phí toàn cầu sau nhiều năm thử nghiệm và điều chỉnh”. Tuy nhiên, người này cũng nhấn mạnh rằng để một vài thành công lớn trở thành năng lực cạnh tranh mang tính cấu trúc, yếu tố then chốt vẫn là khả năng tạo ra các IP tiếp theo nhanh đến đâu và đều đặn đến mức nào.