Kết quả kinh doanh quý I của các công ty game Hàn Quốc cho thấy sự phân hóa ngày càng mạnh trong giai đoạn vốn được xem là mùa thấp điểm của ngành. Nhóm doanh nghiệp sở hữu IP đã chứng minh sức hút trên thị trường toàn cầu tiếp tục lập kỷ lục doanh thu và lợi nhuận, trong khi các công ty thiếu game mới hoặc có màn ra mắt không đạt kỳ vọng vẫn chìm trong thua lỗ hoặc chứng kiến biên lợi nhuận thu hẹp.
### IP đã được kiểm chứng giúp vượt qua mùa thấp điểm
Theo số liệu từ ngành game Hàn Quốc công bố ngày 17/5, Nexon ghi nhận doanh thu quý I đạt 1.420,1 tỷ won, lợi nhuận hoạt động 542,6 tỷ won và lợi nhuận ròng 533,8 tỷ won. Cả ba chỉ tiêu đều lập đỉnh mới theo quý. So với cùng kỳ năm trước, doanh thu tăng 34%, lợi nhuận hoạt động tăng 40% và lợi nhuận ròng tăng 118%.
Động lực tăng trưởng chính đến từ thương hiệu MapleStory và game mới Arc Raiders. Doanh thu từ IP MapleStory tăng 42% so với cùng kỳ. MapleStory Raising, phát hành toàn cầu từ năm ngoái, vượt dự báo tại Bắc Mỹ, châu Âu và Đông Nam Á, trong khi MapleStory World tăng 79% nhờ hiệu ứng từ đợt cập nhật dịp đầu năm tại Đài Loan.
Arc Raiders bán thêm 4,6 triệu bản trong quý I, nâng doanh số lũy kế lên hơn 16 triệu bản chỉ sau 6 tháng ra mắt. Nhờ đó, doanh thu từ thị trường nước ngoài của Nexon tăng 59% so với cùng kỳ và lập mức cao nhất theo quý; riêng Bắc Mỹ và châu Âu tăng hơn 4 lần, còn các thị trường khác như Đông Nam Á tăng hơn 2 lần.
Krafton cũng ghi nhận quý kinh doanh kỷ lục với doanh thu 1.371,4 tỷ won và lợi nhuận hoạt động 561,6 tỷ won. So với cùng kỳ, doanh thu tăng 56,9% còn lợi nhuận hoạt động tăng 22,8%. Doanh thu từ IP PUBG: Battlegrounds tăng 24%, lần đầu vượt mốc 1.000 tỷ won trong một quý.
CFO Bae Dong-geun cho biết thời lượng chơi, số người dùng trả phí và tổng số người dùng đều tăng, tạo ra mức tăng trưởng “tự thân và có tính lặp lại”. Triển vọng quý II cũng được đánh giá tích cực. Sau bản vá ngày 8/5, lượng người chơi đồng thời đỉnh điểm trung bình theo ngày tăng từ 800.000 lên 1 triệu. Theo Krafton, chế độ mới Xenopoint đã thu hút thêm người chơi mà không làm suy giảm lượng người chơi ở chế độ battle royale hiện có.
NCSoft đạt doanh thu quý I 557,4 tỷ won và lợi nhuận hoạt động 113,3 tỷ won, tăng lần lượt 54,7% và 2.070,1% so với cùng kỳ. Kết quả này chủ yếu nhờ ghi nhận trọn vẹn doanh thu từ Aion2, ra mắt từ tháng 11 năm ngoái, với 136,8 tỷ won, cùng với sức hút của Lineage Classic, phát hành hồi tháng 2 năm nay và đóng góp 83,5 tỷ won.
Chỉ sau 90 ngày ra mắt, Lineage Classic đã mang về doanh thu lũy kế 192,4 tỷ won và tiếp tục lập kỷ lục doanh thu theo ngày sau khi mở máy chủ mới trong tháng 4. Doanh thu mảng game PC đạt 318,4 tỷ won, tăng 210% so với cùng kỳ và là mức cao nhất theo quý. Tỷ trọng doanh thu từ thị trường nước ngoài cũng tăng lên 42%. Đồng CEO Park Byung-moo cho biết khả năng NCSoft chạm ngưỡng trên của kế hoạch doanh thu năm nay là 2.500 tỷ won ở mức “khá cao”.
Pearl Abyss cũng lập kỷ lục theo quý nhờ game mới Crimson Desert, phát hành trong tháng 3. Công ty đạt doanh thu quý I 328,5 tỷ won và lợi nhuận hoạt động 212,1 tỷ won, tăng lần lượt 419,8% và 2.584,8% so với cùng kỳ. Riêng Crimson Desert đóng góp 266,5 tỷ won doanh thu.
Tỷ trọng doanh thu từ nước ngoài của Pearl Abyss đạt 94%, trong đó Bắc Mỹ và châu Âu chiếm 81%. Chiến lược đa nền tảng cũng phát huy hiệu quả khi doanh thu từ console và PC chia đều, mỗi mảng chiếm 50%. Thành quả này được cho là đến từ kinh nghiệm vận hành toàn cầu tích lũy với Black Desert cùng năng lực công nghệ dựa trên engine tự phát triển.
Điểm chung của nhóm dẫn đầu là tận dụng lại các IP đã được kiểm chứng để tạo dòng tiền lặp lại, đồng thời nhanh chóng chuyển hóa sức hút của các game quy mô lớn phù hợp thị trường toàn cầu thành doanh thu thực tế. Yếu tố quyết định không chỉ là có ra mắt game mới hay không, mà nằm ở năng lực giữ chân người dùng và duy trì doanh thu dài hạn.
Ở nhóm trung bình, Netmarble, Com2uS và Wemade vẫn duy trì lợi nhuận, dù đà cải thiện chưa thật sự bền vững. Netmarble ghi nhận doanh thu quý I 651,7 tỷ won và lợi nhuận hoạt động 53,1 tỷ won, tăng lần lượt 4,5% và 6,8% so với cùng kỳ. Do hai game mới chủ lực chỉ được tung ra vào cuối quý, mức đóng góp trong quý I của mỗi game chỉ khoảng 3%; tác động rõ rệt hơn dự kiến sẽ xuất hiện từ quý II.
Com2uS đạt doanh thu 144,7 tỷ won, giảm 13,9%, nhưng lợi nhuận hoạt động tăng 206,9% lên 5,1 tỷ won. Tăng trưởng của dòng game bóng chày KBO và MLB, cùng với việc cắt giảm 61,5% chi phí marketing, đã giúp biên lợi nhuận cải thiện đáng kể.
Wemade nối dài chuỗi ba quý liên tiếp có lãi hoạt động, đạt 8,5 tỷ won. Kết quả này được hỗ trợ bởi doanh thu bản quyền tăng sau khi khép lại tranh chấp liên quan đến IP The Legend of Mir 2, cùng với tăng trưởng mảng blockchain và nỗ lực cắt giảm chi phí. Tuy nhiên, tính bền vững của đà phục hồi vẫn phụ thuộc vào các game mới trong nửa cuối năm và kết quả mở rộng sang thị trường Trung Quốc.
### Thiếu game mới, nhiều doanh nghiệp tiếp tục hụt hơi
Ở chiều ngược lại, các công ty không thể bù đắp đà giảm của những IP hiện hữu bằng sản phẩm mới, hoặc có game mới nhưng khởi đầu dưới kỳ vọng, ghi nhận kết quả kém khả quan hơn hẳn.
Kakao Games báo doanh thu quý I đạt 82,9 tỷ won và lỗ hoạt động 25,5 tỷ won. Doanh thu giảm 33% so với cùng kỳ, trong đó doanh thu game di động giảm 43%, còn 55 tỷ won. Công ty không có sản phẩm mới đủ sức bù đắp phần sụt giảm này, trong khi các game hiện hữu đã bước vào giai đoạn ổn định với mức doanh thu thấp hơn. Sản phẩm được kỳ vọng tạo cú hích đảo chiều là Odin Q hiện dự kiến phát hành trong quý III.
Devsisters cũng không đạt kết quả như mong đợi dù có ra mắt game mới. Cookie Run: Oven Smash, phát hành vào cuối tháng 3, khởi đầu kém khả quan; trong khi hiệu ứng từ bản cập nhật kỷ niệm 5 năm của Cookie Run: Kingdom cũng thấp hơn dự báo. Công ty ghi nhận lỗ hoạt động 17,4 tỷ won.
Trước áp lực kết quả kinh doanh, Devsisters đã triển khai chế độ quản trị khẩn cấp. Ban lãnh đạo, bao gồm CEO Cho Gil-hyun, hoàn trả toàn bộ thù lao và công ty đồng thời thực hiện chương trình nghỉ việc tự nguyện cho toàn bộ nhân sự.
Webzen ghi nhận doanh thu 39,3 tỷ won và lợi nhuận hoạt động 5,3 tỷ won, giảm lần lượt 5,2% và 39,6% so với cùng kỳ. Công ty cho biết thị trường game nội địa thu hẹp nhanh đã khiến kết quả kinh doanh tại Hàn Quốc suy yếu, trở thành nguyên nhân chính kéo doanh thu đi xuống. Dù tỷ trọng doanh thu từ nước ngoài lần đầu vượt 51%, cao hơn thị trường trong nước, lợi nhuận hoạt động vẫn giảm mạnh hơn doanh thu do gánh nặng chi phí cố định khiến phần sụt giảm ở thị trường nội địa tác động trực tiếp hơn đến lợi nhuận.
Tổng thể, bức tranh quý I cho thấy cùng trong một mùa thấp điểm, không phải doanh nghiệp game nào cũng đi theo một quỹ đạo. Các công ty sở hữu IP có khả năng tạo dòng tiền lặp lại trên thị trường toàn cầu và đủ năng lực đưa game mới vào quỹ đạo tăng trưởng đã nâng mặt bằng kết quả kinh doanh, trong khi phần còn lại đồng thời đối mặt với áp lực suy giảm doanh thu và lợi nhuận.
Trong nửa cuối năm, hiệu quả của các sản phẩm lớn như Aion2 bản toàn cầu, Odin Q của Kakao Games hay Dungeon & Fighter Raising của Nexon được dự báo sẽ là biến số then chốt quyết định liệu khoảng cách này có thu hẹp hay tiếp tục nới rộng.
Một nguồn tin trong ngành nhận định những công ty vận hành tốt vẫn có thể duy trì kết quả tích cực ngay cả trong mùa thấp điểm, trong khi các doanh nghiệp chưa tạo được đà tăng trưởng sẽ càng khó khăn hơn, kể cả khi tung ra game mới. Theo nguồn tin này, cấu trúc IP có thể tạo doanh thu lặp lại trên thị trường toàn cầu sẽ là yếu tố sống còn trong trung và dài hạn.