Ngành game đang dõi theo phán quyết của Tòa án Tối cao Hàn Quốc, dự kiến được công bố ngày 30, trong vụ tranh chấp giữa Nexon và Ironmace liên quan đến Dark and Darker.
Điều giới quan sát quan tâm không chỉ là bên nào thắng kiện hay mức bồi thường cuối cùng, mà còn là cách tòa xác định phạm vi bảo hộ đối với các tài sản phát triển game chưa được công khai, cũng như ranh giới pháp lý giữa bản quyền và bí mật kinh doanh.
Ở cả hai cấp xét xử trước đó, tòa đều không công nhận hành vi xâm phạm bản quyền, nhưng xác định có xâm phạm bí mật kinh doanh. Nếu Tòa án Tối cao giữ nguyên hướng đánh giá này, trọng tâm của các tranh chấp trong ngành game thời gian tới có thể dịch chuyển từ mức độ tương đồng giữa các sản phẩm sang việc quản lý và sử dụng trái phép tài sản phát triển nội bộ.
Vì sao tòa cấp dưới bác cáo buộc xâm phạm bản quyền nhưng vẫn công nhận xâm phạm bí mật kinh doanh
Vụ việc bắt đầu từ năm 2021, khi Nexon khởi kiện, yêu cầu chấm dứt hành vi xâm phạm bản quyền và bí mật kinh doanh. Nexon cho rằng một số cá nhân, trong đó có ông Choi, cựu trưởng nhóm phát triển dự án chưa công bố P3, đã mang theo trái phép tài liệu nội bộ khi rời công ty, sau đó thành lập Ironmace và phát triển Dark and Darker. Trong khi đó, Ironmace khẳng định những yếu tố bị nêu trong đơn kiện chủ yếu là quy tắc và concept phổ biến của thể loại game này.
Để hiểu ý nghĩa của phán quyết sắp tới, cần phân biệt rõ giữa bản quyền và bí mật kinh doanh. Với bản quyền, tòa xem xét liệu hình thức thể hiện cụ thể của tác phẩm có mức độ tương đồng đáng kể hay không. Với bí mật kinh doanh, vấn đề nằm ở chỗ thông tin đó có phải là thông tin chưa được công khai, có giá trị kinh tế và đã được doanh nghiệp quản lý như thông tin mật hay không.
Nói cách khác, bản quyền tập trung vào mức độ giống nhau trong hình thức thể hiện của sản phẩm, còn bí mật kinh doanh xoay quanh việc các tài sản phát triển chưa công khai có bị đưa ra ngoài và sử dụng trái phép hay không. Đây cũng là lý do hai cấp xét xử trước đó không công nhận xâm phạm bản quyền nhưng vẫn xác định có xâm phạm bí mật kinh doanh.
Tại phiên sơ thẩm, tòa công nhận hành vi xâm phạm bí mật kinh doanh và buộc bồi thường khoảng 8,5 tỷ won. Tuy nhiên, tòa không chấp nhận yêu cầu xác định xâm phạm bản quyền, đồng thời bác đề nghị đình chỉ dịch vụ.
Hội đồng xét xử cho rằng hình thức thể hiện của hai trò chơi không đạt đến mức tương đồng thực chất. Dù vậy, việc các tài sản phát triển nội bộ do Nexon quản lý bảo mật bị đưa ra ngoài trái phép là một vấn đề riêng và phát sinh trách nhiệm pháp lý.
Đến cấp phúc thẩm, tòa vẫn giữ nguyên hướng đánh giá của sơ thẩm nhưng mở rộng phạm vi bí mật kinh doanh bị xâm phạm. Cụ thể, tòa bổ sung công nhận cả kế hoạch phát triển, mã nguồn và tệp build liên quan đến dự án P3 là đối tượng được bảo hộ, với nhận định rằng đây là những tài sản có tính độc lập và thông thường không thể có được nếu không thông qua Nexon.
Thời hạn bảo hộ bí mật kinh doanh cũng được kéo dài từ 2 năm lên 2 năm 6 tháng. Tương tự sơ thẩm, tòa phúc thẩm vẫn bác yêu cầu công nhận xâm phạm bản quyền và không chấp nhận đề nghị cấm cung cấp dịch vụ.
Đáng chú ý, dù phạm vi xâm phạm được công nhận rộng hơn, mức bồi thường lại giảm từ 8,5 tỷ won xuống còn 5,764 tỷ won. Nguyên nhân không nằm ở thay đổi trong lập luận pháp lý, mà ở phương pháp tính thiệt hại.
Tòa phúc thẩm sử dụng các dữ liệu khách quan như doanh thu của Ironmace trong thời gian bí mật kinh doanh còn được bảo hộ, sau đó xác định mức đóng góp của các tài liệu P3 là 15% để tính thiệt hại trực tiếp. Cách tiếp cận này cho thấy tòa mở rộng phạm vi bảo hộ, nhưng điều chỉnh mức bồi thường theo tỷ lệ đóng góp thực tế.
Tâm điểm phán quyết của Tòa án Tối cao
Những điểm then chốt mà Tòa án Tối cao Hàn Quốc có thể làm rõ gồm tiêu chí đánh giá xâm phạm bản quyền, phạm vi bảo hộ bí mật kinh doanh và ranh giới của yêu cầu đình chỉ dịch vụ.
Vấn đề đầu tiên là liệu tòa có tiếp tục tách bạch bản quyền với bí mật kinh doanh như hai cấp dưới hay không. Cả sơ thẩm lẫn phúc thẩm đều cho rằng hai trò chơi không tương đồng thực chất về mặt hình thức thể hiện, nên không đủ cơ sở để kết luận có xâm phạm bản quyền.
Nếu Tòa án Tối cao xác nhận lập trường này, trong các vụ tranh chấp tương tự, lập luận rằng “hai game trông giống nhau” sẽ khó còn đủ sức nặng để chứng minh hành vi xâm phạm bản quyền.
Phạm vi bảo hộ bí mật kinh doanh cũng là tâm điểm đáng chú ý. Nếu tòa giữ nguyên nhận định của cấp phúc thẩm, trong đó công nhận cả kế hoạch phát triển, mã nguồn và tệp build là bí mật kinh doanh, các công ty game có thể sẽ siết chặt hơn việc quản trị toàn bộ tài sản phát triển nội bộ, từ tài liệu dự án đến mã nguồn và dữ liệu.
Khi đó, trọng tâm tranh chấp có thể chuyển từ sự tương đồng bề ngoài giữa các sản phẩm sang việc chứng minh dấu vết của quá trình phát triển và hệ thống kiểm soát tài sản nội bộ.
Yêu cầu đình chỉ dịch vụ cũng đang được theo dõi sát. Hai cấp xét xử trước đều công nhận có xâm phạm bí mật kinh doanh, nhưng không chấp nhận cấm dịch vụ vì thời hạn bảo hộ đã hết.
Nếu bồi thường là trách nhiệm tài chính, thì đình chỉ dịch vụ lại mang ý nghĩa ngăn chặn việc phát hành và vận hành game, với tác động hoàn toàn khác. Nếu Tòa án Tối cao giữ nguyên quan điểm này, các vụ việc tương tự trong tương lai có thể sẽ không còn mặc nhiên gắn việc “công nhận xâm phạm” với “chặn dịch vụ”, mà phải xem xét thêm thời hạn bảo hộ và việc hành vi xâm phạm có còn tiếp diễn hay không.
Giới phát triển game không theo dõi phán quyết này chỉ vì riêng trường hợp của Ironmace. Đây là ngành có mức độ dịch chuyển nhân sự cao, trong khi các doanh nghiệp thường cạnh tranh trong những thể loại tương tự bằng nội dung và hệ thống riêng.
Phạm vi bảo hộ đối với các thành quả phát triển được tòa công nhận đến đâu sẽ ảnh hưởng trực tiếp đến chuẩn quản trị an ninh của toàn ngành, cũng như giới hạn được chấp nhận đối với hoạt động khởi nghiệp và phát triển sản phẩm sau khi nhân sự rời công ty.
Một nguồn tin trong ngành nhận định phán quyết lần này có thể trở thành tiền lệ, đặt ra chuẩn tham chiếu cho việc quản lý tài sản phát triển và quy trình bảo mật đối với nhân sự nghỉ việc.