Các studio game quy mô nhỏ và vừa tại Hàn Quốc đang đối mặt áp lực ngày càng lớn khi nhiều dự án không tạo được doanh thu đủ mạnh ngay sau phát hành. Sau vụ PixelTribe phá sản và CloverGames nộp đơn xin phá sản pháp nhân, thị trường tiếp tục chứng kiến tranh chấp phát hành giữa Hound13 và Webzen. Diễn biến này cho thấy mô hình vận hành của các studio nhỏ ngày càng mong manh trong bối cảnh chi phí tăng, dòng vốn thu hẹp và khả năng trụ vững sau thất bại ban đầu rất hạn chế.
Trường hợp đầu tiên là PixelTribe. Tựa mobile RPG “Goddess Order”, do Kakao Games phát hành vào tháng 9 năm ngoái, đã ngừng toàn bộ cập nhật chỉ sau 5-6 tuần vì vấn đề tài chính và quản trị tại công ty phát triển. Đến tháng 12 năm ngoái, Tòa án Phá sản Suwon tuyên bố PixelTribe phá sản, khép lại dự án từng được kỳ vọng là điểm nhấn của nửa cuối năm.
CEO của PixelTribe, Bae Jeong-hyeon, cho biết dù các chỉ số ban đầu sau khi ra mắt khá tích cực, lượng người chơi và doanh thu sau đó lao dốc nhanh. Công ty đã cân nhắc nhiều phương án, bao gồm huy động thêm vốn và tái cơ cấu, nhưng cuối cùng vẫn không thể tránh thủ tục phá sản.
CloverGames cũng rơi vào tình cảnh tương tự. Thành lập năm 2017 và từng xây dựng được tệp người dùng trong dòng game subculture với “Lord of Heroes”, công ty này rơi vào tình trạng cạn vốn sau khi tựa game mới “HeavenHelz”, phát hành vào tháng 2 năm nay, không đạt kỳ vọng. Đầu tháng này, doanh nghiệp đã nộp đơn xin phá sản pháp nhân.
“HeavenHelz” từng vươn lên vị trí số 1 về lượt tải trên Google Play Store trong giai đoạn đầu, nhưng doanh thu chỉ đứng ngoài top 140. Điều này cho thấy game có thể thu hút người dùng, song không chuyển đổi được thành người chơi trả phí.
CEO của CloverGames, Yoon Seong-guk, cho biết trong ba năm gần đây ông đã bỏ hơn 3 tỷ won tiền cá nhân, đồng thời cùng nhân viên dốc toàn lực để duy trì công ty. Tuy nhiên, trước những giới hạn về tài chính và vận hành, doanh nghiệp buộc phải đưa ra quyết định khó khăn. Toàn bộ các dịch vụ game đang vận hành sẽ dừng vào ngày 9/5.
Trường hợp của Hound13 cũng phản ánh điểm yếu cố hữu trong mô hình kinh doanh của các studio nhỏ. Tranh chấp phát hành quanh dự án “Dragon Sword” với Webzen, bề ngoài là mâu thuẫn hợp đồng, nhưng được xem là bắt nguồn từ khác biệt quan điểm về khả năng duy trì dự án và điều kiện phát hành.
Theo Hound13, công ty đã thông báo chấm dứt hợp đồng phát hành vào tháng 2 với lý do Webzen chưa thanh toán phần còn lại của khoản đảm bảo tối thiểu (MG). Sau đó, Webzen đã thanh toán phần còn lại nhưng vẫn giữ lập trường rằng hợp đồng vẫn còn hiệu lực.
Khi đàm phán đổ vỡ, Hound13 chuyển sang phương án tự phát hành “Dragon Sword: Awakening” trên Steam. Trong quá trình này, quy mô nhân sự của công ty cũng giảm từ khoảng 160 người xuống còn khoảng 50 người.
Điểm chung trong các vụ việc nói trên là thất bại trong việc tạo doanh thu ở giai đoạn đầu. Với các game RPG sưu tầm trên di động hoặc game subculture, 2-4 tuần đầu sau phát hành thường là giai đoạn ghi nhận doanh thu cao nhất. Nếu không tạo đủ dòng tiền trong khoảng thời gian này, nhà phát triển sẽ rất khó gánh chi phí cập nhật nội dung, tổ chức sự kiện và vận hành máy chủ về sau.
Trường hợp của “HeavenHelz”, khi dẫn đầu về lượt tải nhưng doanh thu vẫn ngoài top 140, là ví dụ điển hình. Với dòng game subculture, yếu tố cốt lõi nằm ở mức độ gắn kết với nhân vật và cốt truyện. Điều này đòi hỏi nhà phát triển phải duy trì tương tác tinh vi và liên tục với người chơi, từ định hướng cập nhật, thiết kế sự kiện đến phản hồi cộng đồng. Vì vậy, số game có thể duy trì tăng trưởng dài hạn là không nhiều, ngoại trừ một số ít trường hợp như “Blue Archive” của Nexon và “Goddess of Victory: Nikke” của Shift Up.
Khi doanh thu ban đầu không đạt kỳ vọng, tần suất cập nhật thường bị cắt giảm. Nội dung mới ít đi khiến người chơi rời bỏ, số người dùng giảm lại tiếp tục kéo doanh thu đi xuống và làm suy yếu khả năng gọi vốn. Việc giữ chân nhân sự vì thế cũng khó khăn hơn, tạo thành vòng xoáy dẫn tới ngừng dịch vụ hoặc phá sản.
Bên cạnh thất bại của từng sản phẩm, các yếu tố vĩ mô cũng đang khiến khoảng cách giữa studio nhỏ và doanh nghiệp lớn ngày càng nới rộng. Sau đại dịch, số lượng người chơi suy giảm, trong khi tác động của lãi suất cao và xu hướng dòng tiền dịch chuyển sang lĩnh vực trí tuệ nhân tạo (AI) khiến nguồn vốn bên ngoài dành cho ngành game yếu đi rõ rệt. Trong khi đó, chi phí nhân sự tăng mạnh trong giai đoạn dịch bệnh lại trở thành gánh nặng cố định, tiếp tục gây áp lực lên hiệu quả tài chính của các studio nhỏ.
Trong cuộc đua nâng cao hiệu suất phát triển bằng AI, các studio nhỏ cũng ở thế bất lợi. Các công ty lớn có thể lập bộ phận chuyên trách và bố trí nguồn lực đầu tư để cắt giảm chi phí, rút ngắn tiến độ nhờ AI. Ngược lại, doanh nghiệp nhỏ vừa phải gánh chi phí triển khai, vừa thiếu năng lực khai thác công nghệ này. Khoảng cách về năng suất vì vậy ngày càng lớn hơn. Khi dòng vốn suy giảm và áp lực chi phí gia tăng, chênh lệch năng lực cạnh tranh với các doanh nghiệp lớn cũng tiếp tục nới rộng, làm thu hẹp dư địa tồn tại của các studio nhỏ.
Một nguồn tin trong ngành nhận định năng lực tài chính để chống đỡ trước cú sốc doanh thu ban đầu của các studio nhỏ là rất hạn chế so với các công ty lớn. Trong bối cảnh đầu tư bị cắt giảm còn chi phí nhân công vẫn duy trì ở mức cao, phần lớn doanh nghiệp gần như chỉ còn lựa chọn tái cơ cấu hoặc đóng dịch vụ.