Hwang Seong-gi, Chủ tịch GSOK, phát biểu tại diễn đàn về dự luật sửa đổi toàn diện Luật Công nghiệp Game ở Seoul ngày 13/4/2026. Ảnh: Lee Ho-jung

Hàn Quốc đang thúc đẩy sửa đổi toàn diện Luật Công nghiệp Game theo hướng giảm trọng tâm quản lý hành chính, chuyển sang coi game là một lĩnh vực nội dung văn hóa cần được thúc đẩy phát triển. Tuy nhiên, tại một diễn đàn chuyên gia ngày 13/4, nhiều ý kiến cho rằng dự luật vẫn cần được hoàn thiện thêm ở các nội dung nhạy cảm như game webboard, xác thực danh tính và cơ chế hỗ trợ người chơi khi phát sinh thiệt hại.

Phát biểu tại “Tọa đàm chính sách của diễn đàn chuyên gia về dự thảo sửa đổi toàn diện Luật Công nghiệp Game”, Hwang Seong-gi, Chủ tịch Tổ chức Tự quản Chính sách Game Hàn Quốc (GSOK), cho biết trọng tâm của dự luật do nghị sĩ Cho Seung-rae đề xuất là áp dụng mô hình quản lý hai tầng, tách riêng game arcade và game trực tuyến.

Theo ông, trong bối cảnh quá trình chuyển đổi số đã hoàn tất, khuôn khổ pháp lý hiện hành bộc lộ nhiều giới hạn rõ rệt. Dự thảo lần này được xem là nỗ lực xử lý đồng thời những vấn đề đã tích tụ gần 20 năm kể từ khi luật được ban hành vào năm 2006. Việc đổi tên luật, theo ông, cũng cho thấy nỗ lực tái định vị game như một loại hình nội dung văn hóa.

Dù ủng hộ định hướng chung, Hwang Seong-gi cho rằng một số điều khoản vẫn cần được chỉnh sửa. Nội dung nhạy cảm nhất là game webboard. Theo ông, nếu giữ nguyên dự thảo ban đầu, quy định cấm trao thưởng đối với game trực tuyến cùng nhóm quy định tại Phụ lục số 8 của nghị định hướng dẫn có thể trên thực tế bị vô hiệu hóa, kéo theo hiệu ứng nới lỏng lan sang cả game webboard.

Ông nói rằng về dài hạn, định hướng nới lỏng là có thể chấp nhận được. Tuy nhiên, để tăng khả năng dự luật được thông qua, nhà làm luật nên cân nhắc phương án coi game webboard là trường hợp ngoại lệ. Ông cũng đề nghị rà soát lại các điều khoản về xác thực danh tính và sự đồng ý của người giám hộ hợp pháp, vốn được đưa vào trong bối cảnh tranh cãi quanh cơ chế shutdown, bởi vai trò của các quy định này đã suy giảm đáng kể sau khi cơ chế shutdown bắt buộc bị bãi bỏ vào năm 2022.

Trong khi đó, Lee Jang-ju, Giám đốc Viện Nghiên cứu Văn hóa Số IRAC, cho rằng khái niệm và tiêu chí liên quan đến “nghiện game” hay “sử dụng game quá mức” trong luật vẫn còn mơ hồ, nhưng lại được lặp lại trong thời gian dài mà thiếu cơ sở kiểm chứng đầy đủ.

Ông dẫn kết quả nghiên cứu cho thấy không có mối tương quan rõ rệt giữa mức độ lo lắng của phụ huynh và chỉ số sử dụng game quá mức của trẻ. Theo ông, việc bãi bỏ cơ chế shutdown bắt buộc cũng không hẳn là ví dụ điển hình của việc nghiên cứu dẫn dắt cải cách thể chế, mà một phần chịu tác động từ các yếu tố bên ngoài. Đồng thời, cũng khó tìm thấy trường hợp kết quả nghiên cứu về tình trạng sử dụng game quá mức thực sự được phản ánh vào luật và chính sách.

Từ đó, Lee Jang-ju đề xuất chuyển ngôn ngữ chính sách từ “phòng ngừa và điều trị nghiện game” sang “hỗ trợ sử dụng game cân bằng”. Ông cũng đề nghị thiết kế lại cơ chế xác thực danh tính theo hướng tập trung vào các điểm rủi ro thực tế như thanh toán trả phí, tiếp cận nội dung cấm người chưa thành niên và chuyển giao các giá trị có thể quy đổi thành tiền mặt.

Về bảo vệ người chơi, Lee Do-kyung, Tổng thư ký Quỹ Thanh niên, cho rằng trung tâm hỗ trợ, xử lý thiệt hại hiện mới chỉ giới hạn ở vấn đề vật phẩm ngẫu nhiên, trong khi chưa bao quát những thiệt hại phổ biến hơn như khóa tài khoản, từ chối hoàn tiền hay khuyến khích nạp tiền quá mức.

Theo ông, trung tâm này hiện vận hành theo mô hình thuê ngoài, chủ yếu dựa vào nhân sự phái cử, trong khi đơn vị nhận thầu lại là một doanh nghiệp chuyên về dịch thuật và bản địa hóa game. Điều này làm dấy lên nghi ngại về năng lực chuyên môn. Ông đề xuất xem xét phương án chuyển chức năng này sang Cơ quan Trọng tài Thương mại Hàn Quốc để tăng tính cưỡng chế.

Liên quan đến điều khoản xử lý hành vi hack của người dùng, Lee Do-kyung cho biết dự thảo đã có quy định cấm nhưng chưa kèm chế tài cụ thể. Theo giải thích tại diễn đàn, nội dung này có thể được bổ sung trong quá trình xem xét hợp nhất giữa dự luật của nghị sĩ Kim Seong-won, trong đó đề xuất mức phạt hành chính tối đa 200.000 won, và dự luật của nghị sĩ Jeon Yong-gi, với mức phạt hành chính tối đa 10 triệu won.

Đối với máy chủ riêng, ông nhận định số trường hợp game không còn nhà phát triển vận hành hoặc do cộng đồng người chơi tự duy trì đang gia tăng. Trong bối cảnh đó, có thể cân nhắc một phương án dung hòa: vẫn tôn trọng ý chí của doanh nghiệp game, nhưng chừa không gian cho sự can thiệp của cơ quan công quyền bằng cách thiết kế tội danh chỉ được xử lý khi bên bị hại có yêu cầu.

Lee Do-kyung cũng cho biết tại Quốc hội khóa 22, đã có 41 dự luật sửa đổi liên quan đến luật game được trình và 16 dự luật đã được thông qua. Con số này vượt tốc độ của Quốc hội khóa 21, nơi trong toàn bộ nhiệm kỳ 4 năm chỉ có 40 dự luật được trình.

Kết thúc diễn đàn, các chuyên gia nhìn chung đồng thuận với định hướng của dự luật sửa đổi toàn diện. Tuy vậy, khả năng dự luật đi vào thực tiễn sẽ phụ thuộc vào mức độ hoàn thiện các quy định còn xung đột lợi ích, bao gồm webboard, xác thực danh tính, hỗ trợ thiệt hại cho người chơi, ứng phó với hành vi hack và xử lý máy chủ riêng. Nói cách khác, nếu muốn biến mục tiêu “tái định vị game như một nội dung văn hóa” thành khuôn khổ thể chế, nhà làm luật cần cụ thể hóa ngay từ đầu cách cân bằng giữa nới lỏng quy định và bảo vệ người chơi.

Từ khóa

#game #Luật Công nghiệp Game #webboard #xác thực danh tính #vật phẩm ngẫu nhiên #hỗ trợ thiệt hại người chơi
Copyright © DigitalToday. All rights reserved. Unauthorized reproduction and redistribution are prohibited.