Netmarble ngày 9/4 cho biết sẽ phát hành toàn cầu Mongil: Star Dive, phần kế thừa của Monster Taming. Công ty định vị đây là một tựa RPG hành động kế thừa cảm xúc từ bản gốc, đồng thời hạ ngưỡng tiếp cận để chinh phục người chơi quốc tế bằng chính chất lượng gameplay.
Thông tin được đưa ra tại buổi phỏng vấn chung trước thềm ra mắt tổ chức ở G-Tower, quận Guro, Seoul. Tại sự kiện, Kang Dong-gi, Trưởng bộ phận kinh doanh Netmarble, giới thiệu trò chơi, trong khi Kim Geon, CEO NetmarbleMonster, và Lee Da-haeng, Trưởng khối kinh doanh Netmarble, tham gia phần hỏi đáp. Game sẽ phát hành đồng thời trên toàn cầu vào ngày 15/4 trên PC và di động, trừ Trung Quốc và Việt Nam.
Theo Kang Dong-gi, Monster Taming ra mắt năm 2013 từng đạt 15 triệu lượt tải, lần đầu đứng số 1 trên cả hai kho ứng dụng di động, đồng thời giành giải thưởng lớn tại Korea Game Awards. Ông cho biết sau 13 năm, phần kế thừa trở lại với trọng tâm là tăng sức hấp dẫn của yếu tố sưu tầm và bổ sung trải nghiệm hành động.
Kim Geon cho biết định hướng phát triển của dự án có thể gói gọn trong cụm từ “lựa chọn và tập trung”. Theo ông, ngay từ đầu đội ngũ đã đặt ra nguyên tắc chỉ làm tốt nhất những gì có thể trong phạm vi nguồn lực hiện có. Vì vậy, câu hỏi được cân nhắc nhiều nhất không phải là “thêm gì”, mà là “bỏ gì đi”.
Trọng tâm lớn nhất là cảm giác điều khiển trong chiến đấu. Kim Geon nói đội ngũ tập trung tạo phản hồi tức thì ngay khi người chơi bấm nút. Ông cho rằng sự khác biệt này có thể không dễ nhận ra qua video, nhưng sẽ rõ rệt khi trực tiếp trải nghiệm.
Bên cạnh đó, việc hạ ngưỡng tiếp cận cũng được xem là nhiệm vụ cốt lõi. Lee Da-haeng cho biết trò chơi được thiết kế theo hướng giúp người chơi cảm thấy thoải mái hơn, thay vì chỉ chạy theo những gì nhà phát triển muốn thể hiện. Ở mức độ khó dễ, người chơi có thể vượt qua nhanh các đoạn cản trở tiến trình. Kim Geon nói thêm rằng nếu sau khi vận hành chính thức, phản hồi cho thấy vẫn còn những điểm gây khó chịu, đội ngũ sẽ tiếp tục cân nhắc điều chỉnh giảm thêm.
Cách triển khai cốt truyện cũng đi theo cùng một hướng. Theo Kim Geon, người chơi có thể bỏ qua hội thoại theo từng câu, vừa nắm được nội dung chính vừa rút ngắn thời gian chơi, qua đó vẫn giữ được cảm giác nhập vai mà không phải đầu tư quá nhiều thời gian.
Mô hình doanh thu cũng được thiết kế theo hướng giảm bớt rào cản. Lee Da-haeng bác bỏ tin đồn cho rằng người chơi phải chi 50.000 won trong 15 ngày, cho biết theo tính toán hiệu quả cao nhất, con số này chỉ vào khoảng 23.000 won. Tỷ lệ nhận nhân vật là 1%, cao hơn mức phổ biến 0,6-0,8% của thể loại. Sau 90 lần thử, người chơi chắc chắn nhận được nhân vật, còn với artifact là 80 lần. Game vẫn duy trì hệ thống nâng cấp 6 bậc, nhưng không áp dụng cơ chế nâng cấp thêm bằng cách sử dụng nhân vật trùng lặp.
Kim Geon cho biết ở độ khó dễ, trò chơi được thiết kế để không ép người chơi phải chi tiền hoặc cày kéo quá mức. Theo ông, các yếu tố doanh thu liên quan đến việc sở hữu nhân vật gần như phụ thuộc vào mức độ yêu thích của từng người chơi. Trong giai đoạn chuẩn bị ra mắt, đội ngũ cũng tập trung cân bằng để phân tách rõ trải nghiệm giữa hai mức độ khó, đồng thời tối ưu thao tác chạm trên thiết bị di động.
Với thị trường quốc tế, Netmarble xác định gameplay là yếu tố cạnh tranh cốt lõi. Lee Da-haeng cho rằng tại Hàn Quốc, sức mạnh IP Mongil có thể tạo ra kỳ vọng ban đầu, nhưng ở nước ngoài, nhiều người chơi sẽ lần đầu biết đến thương hiệu này, nên trò chơi phải tự chứng minh sức hút bằng chất lượng thực tế.
Theo ông, Netmarble đã thu thập phản hồi bản địa thông qua các đợt CBT tại từng khu vực như Nhật Bản và Bắc Mỹ, đồng thời mở rộng cơ hội trải nghiệm trực tiếp tại các sự kiện như Tokyo Game Show và Game Developers Conference (GDC).
Một điểm khác biệt mà công ty nhấn mạnh là khu vực mang phong cách Á Đông có tên Sura. Lee Da-haeng cho biết trong bối cảnh thị trường tràn ngập các thế giới fantasy châu Âu trung cổ hoặc bối cảnh cận tương lai, chất liệu Á Đông là dấu ấn riêng mà người chơi chỉ có thể tìm thấy ở trò chơi này. Ông cũng cho biết phản hồi từ thị trường quốc tế với yếu tố này thậm chí còn tích cực hơn kỳ vọng. Về cấu trúc nội dung khi ra mắt, câu chuyện sẽ tiếp nối sang tuyến khu vực Á Đông sau phần mở đầu.
Kim Geon cho biết đội ngũ đã tự kiểm chứng kỹ các chi tiết như hoa văn dancheong hay dáng đàn tỳ bà, nhằm tránh để những yếu tố mang bản sắc Hàn Quốc bị hiểu nhầm là đặc trưng của nền văn hóa khác.
Mở rộng sang console cũng là một trụ cột trong chiến lược toàn cầu của Netmarble. Sau khi ra mắt trên PC và di động vào ngày 15/4, trò chơi sẽ dần được đưa lên các nền tảng console như PlayStation 5 và Xbox. Kim Geon cho biết việc phối hợp trình diễn cùng Xbox tại GDC trong tháng này đã thu hút sự chú ý từ cộng đồng người chơi console.
Tuy nhiên, theo ông, việc tối ưu UI/UX cho từng nền tảng là yêu cầu bắt buộc, khiến khối lượng công việc gần như tương đương phát triển riêng một phiên bản game cho mỗi nền tảng.
Liên quan đến tranh cãi gần đây về việc ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong ngành game, Kim Geon cho biết đội ngũ gần như không sử dụng AI trong khâu đồ họa. Ông nói thêm rằng do đây là game 3D hoàn chỉnh, khả năng phát sinh tranh cãi về nội dung do AI tạo ra là không lớn. Dù vậy, công ty vẫn đang thử nghiệm AI ở các mảng hỗ trợ phát triển, chẳng hạn như tự động hóa việc rà soát mã nguồn.
Kết lại, Lee Da-haeng nhấn mạnh một tựa game dịch vụ sẽ tiếp tục được hoàn thiện sau khi ra mắt, và Netmarble sẽ duy trì trao đổi với người chơi để cải thiện những điểm còn thiếu, từ đó phát triển IP về lâu dài. Kim Geon khẳng định dù có chi tiền hay không, người chơi vẫn có thể tận hưởng trò chơi như một sản phẩm độc lập, đồng thời bày tỏ kỳ vọng cả những người từng biết lẫn chưa biết đến bản gốc sẽ thử trải nghiệm Mongil: Star Dive.