Netmarble cho biết sẽ phát hành MMORPG mới Sol: Enchant vào ngày 24/4. Trò chơi thu hút chú ý khi công khai hàng loạt yếu tố vốn thường gây tranh cãi trong thị trường MMORPG, đồng thời đưa ra cơ chế “Thần quyền” cho phép người chơi can thiệp trực tiếp vào việc điều hành máy chủ.
Ngay từ buổi giới thiệu trực tuyến hồi tháng 3, đội ngũ phát triển thừa nhận Sol: Enchant thuộc dòng game thường được gọi là “Lineage-like”. Game tích hợp đầy đủ các yếu tố quen thuộc như gacha, sàn giao dịch, hệ thống sưu tầm và tự động săn quái, đồng thời nhắc thẳng đến khả năng giao dịch giữa người chơi theo hướng có thể quy đổi thành giá trị thực tế.
Việc công khai những yếu tố nhạy cảm này được xem là lựa chọn phản ánh đúng thực trạng thị trường MMORPG hiện nay, khi người chơi ngày càng mệt mỏi với công thức cũ và những thay đổi mang tính bề mặt không còn đủ sức tạo khác biệt. Theo giới phân tích, Sol: Enchant chọn cách đi thẳng vào các động cơ cốt lõi của thể loại này, đồng thời thêm một lớp khác biệt bằng việc trao một phần quyền điều hành cho người chơi.
Kim Hyo-su, PD phát triển của AltNine - studio mới quy tụ nhiều thành viên từng tham gia phát triển LineageM - cho biết tại buổi giới thiệu rằng đội ngũ đã hiện thực hóa ý tưởng “để người dùng trực tiếp tham gia vào quá trình thiết kế”.
◆ Biến quyền điều hành thành phần thưởng: cấu trúc của hệ thống “Thần quyền”
Trọng tâm của Sol: Enchant là hệ thống “Thần quyền”, được thiết kế theo ba cấp gồm Thần, Chủ Thần và Tuyệt đối Thần.
Ở cấp máy chủ, người giữ vai trò Thần có thể triệu hồi quái vật, thả thiên thạch vào khu vực chỉ định, thiết lập vùng an toàn hoặc cấm chat một người chơi cụ thể.
Ở cấp thế giới, Chủ Thần có thể mở các nội dung còn khóa và điều chỉnh mức thưởng, tức can thiệp vào những phần việc vốn thuộc phạm vi cân bằng game của nhà phát triển.
Cấp cao nhất là Tuyệt đối Thần. Mỗi cụm máy chủ chỉ có một Tuyệt đối Thần, với quyền quyết định cập nhật, lựa chọn mô hình kinh doanh, sáp nhập máy chủ, thậm chí đặt lại một số thiết lập. Theo phần giải thích của đội ngũ phát triển, nếu Tuyệt đối Thần không đồng ý, ngay cả nhà phát triển cũng khó triển khai một bản cập nhật theo cách thông thường. Tuyệt đối Thần còn có quyền thu “thuế” tích lũy trên máy chủ và tự tạo vật phẩm mong muốn.
Tiêu chí cốt lõi để trở thành Thần là lượng “Nine” mà người chơi sử dụng trong game. Chủ Thần và Tuyệt đối Thần được xác định thông qua cạnh tranh giữa các Thần ở từng máy chủ. Game cũng có cơ chế “cống hiến”, cho phép chuyển Nine để hỗ trợ một người chơi giành vị trí cao hơn.
Điểm đáng chú ý của hệ thống này là quyền điều hành được đưa vào như một phần thưởng trong tiến trình game. Nếu MMORPG truyền thống tập trung phần thưởng vào trang bị, sức mạnh chiến đấu hoặc quyền kiểm soát thành trì, thì Sol: Enchant bổ sung thêm quyền điều hành như một mục tiêu cạnh tranh mới.
Netmarble cũng áp dụng cách tiếp cận này ngay trước khi phát hành, thông qua bỏ phiếu để quyết định giờ mở máy chủ và class được cập nhật đầu tiên. Kết quả, máy chủ sẽ mở lúc 12h trưa và class đầu tiên được chọn là healer.
◆ Mô hình kiếm tiền khá rõ, nhưng bài toán nằm ở giai đoạn vận hành
Vấn đề đặt ra là một mô hình dễ kiếm tiền chưa chắc đồng nghĩa với một mô hình dễ vận hành. Thiết kế mô hình kinh doanh của Sol: Enchant cho thấy định hướng khá rõ: các vật phẩm trả phí mua bằng Diamond như giáp thần, linh thể hay trang sức đều nằm trong nhóm có thể giao dịch.
Người chơi có thể tách vật phẩm để đưa lên sàn dưới dạng vé triệu hồi. Đồng thời, các vật phẩm trả phí cũng được thiết kế để có thể mua bằng Nine.
Nine là đồng tiền chủ lực trong game, có thể thu được xuyên suốt quá trình chơi, từ săn quái, đi dungeon, phân rã trang bị cho đến cả khi cường hóa thất bại. Game cũng bổ sung cơ chế chuyển đổi kinh nghiệm nhân vật để chế tạo “Nine Core” và lưu thông trên sàn giao dịch.
Thông qua cơ chế thu mua công khai - tức hệ thống mua lại vật phẩm khóa bằng Diamond - người chơi không nạp tiền hoặc chỉ nạp ở mức thấp vẫn có thể tích lũy tiền tệ trả phí chỉ bằng quá trình chơi game.
Đội ngũ phát triển cho biết sẽ không bán trực tiếp Nine trong cửa hàng, đồng thời không tung ra các gói kinh nghiệm giá cao theo kiểu tăng tỷ lệ rơi vật phẩm và tăng lượng kinh nghiệm nhận được. Tuy nhiên, game dự kiến vận hành riêng một loại thuốc kinh nghiệm giới hạn, chỉ hỗ trợ tăng trưởng ở mức nhẹ và chỉ có thể mua bằng Nine trong game.
Chế độ tự động chơi kể cả khi offline 24/7 và cơ chế squad cho phép nuôi tối đa ba nhân vật cùng lúc cũng sẽ được cung cấp miễn phí, không yêu cầu vé sử dụng riêng.
Lập luận thương mại của Sol: Enchant khá rõ ràng. Với nhóm người chơi không nạp hoặc nạp ít, game tạo ra động lực để bỏ thời gian cày tài nguyên. Với nhóm người chơi chi tiền, khoản chi đó có thể chuyển thành tài sản giao dịch được. Khi được hỏi liệu game có thể mang lại thu nhập thực tế hay không, Kim Jang-hwan, người đứng đầu mảng kinh doanh của Netmarble, đã trả lời rằng ông “tự tin”.
Tuy nhiên, càng mở rộng tự do trong MMORPG, chi phí kiểm soát thường càng tăng. Sol: Enchant đồng thời đưa vào nhiều yếu tố nhạy cảm như chơi offline không giới hạn, vận hành ba nhân vật song song, vật phẩm trả phí có thể giao dịch, chuyển hóa giá trị kinh tế từ kinh nghiệm và tác động của “Thần quyền” lên thuế cũng như cách điều hành máy chủ.
Ngay cả khi tách riêng từng yếu tố, thị trường cũng đã có thể lo ngại về nguy cơ méo mó nền kinh tế trong game và sự bùng phát của các “xưởng cày”. Để ứng phó, đội ngũ phát triển cho biết sẽ áp dụng hệ thống phát hiện bằng AI, tăng gấp đôi nhân sự giám sát so với hiện tại và thiết kế giới hạn khiến tốc độ tăng trưởng chững lại khi sản xuất Nine ở quy mô lớn.
Quyền lực của “Thần quyền” càng lớn, rủi ro tập trung quyền lực và tình trạng một nhóm nắm quyền quá lâu cũng càng cao. Mức độ tự do giao dịch càng lớn, khả năng một nhóm thao túng kinh tế trong game cũng càng tăng. Việc cấu trúc này có thể tạo ra thế cân bằng quyền lực lành mạnh hay cuối cùng chỉ dẫn đến cạnh tranh giữa một vài phe tổ chức tốt vẫn chỉ có thể kiểm chứng sau khi game chính thức phát hành.
Dù vậy, ở khía cạnh mức độ quan tâm ban đầu, Sol: Enchant đã phát ra một số tín hiệu tích cực. Video gameplay và video quảng cáo có diễn viên Hyun Bin được công bố trước ngày ra mắt đã lần lượt đạt 5,5 triệu và 3,2 triệu lượt xem chỉ trong chưa đầy một tuần.
Netmarble cũng từng ghi nhận kết quả tích cực với mảng MMORPG trong năm trước nhờ RF Online Next và Vampir. Tuy nhiên, phép thử thực sự của Sol: Enchant có thể không nằm ở doanh thu ngày đầu, mà ở cách game xử lý những xung đột quyền lực đầu tiên, các biến dạng của nền kinh tế trong game và tranh cãi phát sinh trong quá trình vận hành.
Một nguồn tin trong ngành nhận định hệ thống “Thần quyền” là thử nghiệm đáng chú ý khi chuyển một phần quyền ra quyết định vốn thuộc độc quyền của nhà phát triển sang cho người chơi. Tuy nhiên, khi người chơi nắm quyền điều hành, trách nhiệm đối với hệ quả phát sinh cũng dễ trở nên mơ hồ. Cách Netmarble thiết kế và kiểm soát phần này sẽ là biến số then chốt đối với khả năng vận hành dài hạn của trò chơi.