Các doanh nghiệp game Hàn Quốc đang tăng tốc với thị trường console trong bối cảnh động lực tăng trưởng từ game mobile suy yếu. Dữ liệu mới cho thấy xuất khẩu game console tiếp tục tăng mạnh, trong khi hàng loạt tựa game Hàn Quốc ghi nhận doanh số hàng triệu bản, thúc đẩy các hãng đẩy nhanh chiến lược đa nền tảng.
Theo “Sách trắng ngành game Hàn Quốc 2025” do Cơ quan Nội dung sáng tạo Hàn Quốc công bố gần đây, xuất khẩu game console của nước này trong năm 2024 đạt 213,76 triệu USD, tăng 15,1% so với năm trước, mức tăng cao nhất xét theo từng nền tảng. Trong khi đó, xuất khẩu game PC giảm 6,3%. Dù quy mô console tại thị trường nội địa còn nhỏ, đây lại là kênh tăng trưởng nhanh nhất của game Hàn Quốc trên thị trường quốc tế.
Không chỉ số liệu, các trường hợp thành công gần đây cũng góp phần thay đổi cách nhìn của ngành. Ngày 1/4/2026, Pearl Abyss cho biết “Crimson Desert” đã bán được 4 triệu bản chỉ sau 12 ngày phát hành, qua đó khiến nhiều doanh nghiệp đẩy nhanh việc rà soát lại chiến lược console.
Đà chững của mảng mobile đang trở thành động lực rõ rệt cho sự dịch chuyển này.
Năm 2024, tổng doanh thu ngành game Hàn Quốc đạt 23,8515 nghìn tỷ won, tăng 3,9% so với năm trước. Tuy nhiên, thị phần game mobile giảm còn 59%, thấp hơn giai đoạn từng vượt 60%, còn tốc độ tăng trưởng chỉ ở mức 3,4%. Trong bối cảnh dư địa mở rộng từ thị trường mobile trong nước ngày càng hạn chế, nhiều doanh nghiệp buộc phải tìm cơ hội ở thị trường toàn cầu.
Trên thị trường quốc tế, console lại là nền tảng chủ đạo, trái ngược với cấu trúc tại Hàn Quốc. Theo Sách trắng, quy mô thị trường console toàn cầu năm 2024 đạt 53,712 tỷ USD, lớn hơn thị trường game PC trực tuyến với 38,362 tỷ USD. Dữ liệu do Pearl Abyss công bố trong quá trình “Crimson Desert” thu hút sự chú ý cho thấy 74% thị trường console tập trung tại Bắc Mỹ và châu Âu. Đây cũng là lý do chiến lược console thường gắn liền với tham vọng thâm nhập hai khu vực này. Thực tế, tỷ trọng xuất khẩu game Hàn Quốc sang Bắc Mỹ trong năm 2024 đạt 19,5%, tăng 4,7 điểm phần trăm so với năm trước. Nếu cộng thêm châu Âu với 7,7%, đây là thị trường xuất khẩu lớn thứ hai của game Hàn Quốc sau Trung Quốc, nơi chiếm 29,7%.
Một yếu tố khác thúc đẩy chuyển hướng là sự phụ thuộc kéo dài vào MMORPG. Tại đại hội cổ đông thường niên diễn ra tháng trước, CEO Park Kwan-ho của Wemade nhận định toàn bộ thị trường MMORPG toàn cầu đang rơi vào xu hướng tăng trưởng âm, chủ yếu duy trì người chơi hiện hữu và không còn thu hút thêm người dùng mới. Ông cho biết các IP mới sẽ được phát triển theo hướng kết hợp đặc trưng của game console với yếu tố online. Đây không còn là câu chuyện riêng của Wemade, khi sự thay đổi về cơ cấu thể loại đang kéo theo điều chỉnh chiến lược trên toàn ngành.
Tâm lý thị trường cũng được cải thiện nhờ loạt tựa game console và đa nền tảng do Hàn Quốc phát triển liên tiếp ghi nhận kết quả tích cực. “Lies of P” của Neowiz, ra mắt từ tháng 9/2023, đến tháng 3/2026 đã vượt 4 triệu bản bán ra trên toàn cầu. Theo Sensor Tower, “Stellar Blade” của Shift Up sau khi ra mắt vào tháng 4/2024 đã đạt tổng cộng 6,1 triệu bản trên PS5 và Steam tính đến tháng 1/2026. Bên cạnh đó, các số liệu bán hàng công bố gần đây cũng cho thấy “Arc Raiders” của Nexon vượt 4 triệu bản sau hai tuần, còn “Crimson Desert” chạm mốc này sau 12 ngày.
Khi các trường hợp thành công ngày càng nhiều, những tên tuổi trước đây giữ khoảng cách với console cũng bắt đầu nhập cuộc. Netmarble và Kakao Games đang mở rộng danh mục đa nền tảng. Tháng trước, Netmarble phát hành “The Seven Deadly Sins: Origin” trên PC, console và mobile, đồng thời dự kiến đưa game hành động co-op bốn người chơi “EvilBane” lên console trong nửa cuối năm. Kakao Games cũng nâng tỷ trọng console trong danh mục phát hành năm nay, với “ArcheAge Chronicle” của công ty con XL Games và “God Save Birmingham” của Ocean Drive Studio trên PC và console. Ngoài ra, “Chrono Odyssey” do Chrono Studio phát triển đang được thúc đẩy để phát hành trong nửa đầu năm sau.
NCSoft, Krafton và Wemade cũng đang tăng tốc theo hướng tương tự. NCSoft từng tích lũy kinh nghiệm phát hành trên console với “Throne and Liberty (TL)”, nhưng trong số các dự án được thiết kế ngay từ đầu cho thị trường console toàn cầu, game bắn súng góc nhìn thứ nhất “Cinder City” gần như là trường hợp đầu tiên. Krafton hiện phát triển dự án đa nền tảng, bao gồm console, mang tên “PUBG: Black Budget” nhằm mở rộng IP PUBG, cùng game hành động nhập vai thế giới mở “Windless”, dựa trên nguyên tác của nhà văn Lee Young-do. Trong khi đó, Mad Engine, công ty con của Wemade, đang chuẩn bị phát hành “Project TAL”, một game RPG thế giới mở hạng AAA, vào năm sau.
Shift Up gần đây cũng tăng cường khả năng tự chủ trong phát triển game console thông qua thương vụ mua lại nhà phát triển Nhật Bản Unbound. Động thái này cho thấy trọng tâm của hãng không chỉ là thành công ngắn hạn mà còn là bảo đảm IP dài hạn. Xu hướng dịch chuyển cũng phản ánh trên thị trường lao động. Theo Sách trắng, số lao động làm việc ở mảng console trong năm 2024 tăng 18,4% so với năm trước, mức tăng cao nhất trong số các nền tảng.
Dù vậy, khả năng sinh lời của console không tỷ lệ thuận với mức độ thành công về doanh số.
Với các tựa game bom tấn, console có thể tạo hiệu ứng thương hiệu rất lớn, nhưng doanh thu không đồng nghĩa phần lợi nhuận sẽ chảy trọn về nhà phát triển. Trước khi ghi nhận phần còn lại, doanh thu phải khấu trừ hoa hồng nền tảng dành cho Sony, Nintendo, Microsoft và phần phân chia với nhà phát hành. Ngoài ra, do đặc thù mô hình bán game trọn gói, doanh thu thường tập trung mạnh vào giai đoạn đầu sau phát hành. Dù khó so sánh trực tiếp với mô hình MMORPG mobile dựa trên mua hàng trong ứng dụng trong thời gian dài, trong ngành vẫn có ý kiến lấy chênh lệch doanh thu giữa “Lies of P” của Neowiz và “Night Crows” của Wemade, hai tựa game ra mắt cùng giai đoạn, như một ví dụ cho giới hạn lợi nhuận của console.
Bên cạnh đó, dự án càng lớn thì thời gian phát triển càng kéo dài, còn chi phí cho một thất bại cũng càng cao. Vì vậy, ngay cả khi số trường hợp thành công tăng lên, đây vẫn không phải thị trường dễ tham gia với mọi doanh nghiệp. “Crimson Desert” mất bảy năm để phát triển; trong quãng thời gian đó, cổ phiếu Pearl Abyss biến động mạnh cho đến khi triển vọng thành công của game trở nên rõ ràng hơn.
Trong ngành hiện tồn tại song song hai quan điểm: một bên cho rằng chuỗi thành công gần đây đang làm thay đổi nhận thức về console, trong khi bên còn lại nhận định thành tích ngắn hạn là chưa đủ để hình thành một hệ sinh thái bền vững.
Một nguồn tin trong ngành cho biết việc các trường hợp thành công liên tiếp xuất hiện đang giúp console dần trở thành con đường thực tế để vươn ra thị trường toàn cầu. Tuy nhiên, theo người này, chỉ một hoặc hai bom tấn sẽ không thể nâng sức bền cho cả ngành; bài toán từ nay là xây dựng được cấu trúc có thể duy trì ổn định dòng game và IP kế tiếp.