以线上和移动端游戏为主业的韩国游戏公司,正加快布局实体集换式卡牌游戏(TCG)市场。其核心思路,是将游戏角色和世界观延伸到纸质卡牌产品中,让用户即使不登录游戏,也能通过收藏、交易和线下对战持续接触相关IP。除核心玩家外,这类产品也被视为吸引收藏群体和线下卡牌用户的重要手段。
据业内消息,Krafton正与卡牌游戏开发商Cardmonster合作,筹备基于《PUBG: BATTLEGROUNDS》IP的实体卡牌游戏。Riot Games也将于今年9月在韩国推出基于《League of Legends》世界观的实体TCG《Riftbound》。
多款头部线上游戏IP相继进入线下卡牌市场,背后反映的,正是Pokemon已验证的实体卡牌商业空间。
两条路径:自建卡牌品牌与IP联动
目前,游戏公司切入TCG市场主要有两种方式:一是围绕自有IP打造独立卡牌品牌;二是将IP接入已成型的专业TCG体系。
在自建TCG方面,代表性公司包括Krafton、Riot Games和Devsisters。
Krafton此次选择与专业卡牌开发商Cardmonster合作,计划把《PUBG: BATTLEGROUNDS》的生存竞技和“吃鸡”体验转化为卡牌玩法。产品上市时间和具体规则尚未公布。其定位并非单纯的角色周边,而是试图将以实时对战为核心的游戏体验,重构为基于卡组和规则的卡牌对战形式。
Riot Games方面,《Riftbound》以“英雄”、部队和法术等卡牌构筑牌组,支持2人至4人对战。公司在今年7月举行的“2026 LoL Mid-Season Invitational(MSI)”粉丝活动中设置了体验区,并公开T1世界赛夺冠纪念卡及韩国限定推广卡,意在将电竞粉丝进一步导入卡牌用户群体,把线上粉丝社群延伸至线下消费场景。
三家公司中最早入局的是Devsisters。该公司自2023年9月推出《CookieRun: Braverse Card Game》后,持续将业务拓展至北美及全球市场。去年,其全球渠道合同对应的供货量已超过5000万张。
今年4月,Devsisters举办首届全球赛事“World Championship”;6月又入驻eBay旗下全球TCG交易平台“TCGplayer”,并开设专属品类。可以看出,公司并不止步于产品销售,而是希望通过赛事、社区和二级交易市场构建独立生态。
相比之下,由Gemblo Company开发的韩国本土TCG《Nibel Arena》走的是“IP联动型”路线。该体系在统一规则下汇集了Shift Up的《Goddess of Victory: NIKKE》《Stellar Blade》,Smilegate的《Epic Seven》,Neowiz的《BrownDust2》,以及Nimble Neuron的《Eternal Return》等多个IP。官方规划显示,11月将加入Nexon Games的《Blue Archive》,12月还将推出与《BrownDust2》相关的后续内容。
对游戏公司而言,这一路径无需自行搭建卡牌开发、生产和分销体系,也能将IP延伸至实体卡牌市场;而对《Nibel Arena》来说,每引入一个新IP,就有机会吸纳相应游戏的粉丝群体。
在今年5月发售的《Stellar Blade Nibel Arena》补充包中,收录了约50种卡牌专用原创插画。这种做法并非简单复用原作素材,而是通过卡牌独有视觉内容进一步激发收藏需求。
为何游戏公司集体看上纸质卡牌
这一轮布局背后,是Pokemon做大的实体卡牌市场所提供的现实基础。数据显示,截至今年3月底,Pokemon全球累计生产量已超过850亿张,销往90多个国家和地区。韩国市场交易热度也在上升:限量版交易平台KREAM的Pokemon品类成交额,今年上半年较去年下半年增长约35倍。
TCG既覆盖以构筑牌组和对战为核心的玩家,也面向追逐稀有卡和插画的收藏群体。从产品端看,可以持续推出新卡包和扩展包;从渠道端看,则可借助线下卡牌店、赛事和玩家间交易不断延展业务边界。这些特征,对游戏公司具有较强吸引力。
与数字道具不同,实体卡牌可以被用户直接持有。即使不登录游戏,玩家也能通过收集、交易和参赛维持与IP之间的连接。
业内认为,游戏公司可以把游戏内已经形成的角色热度和世界观认知导向卡牌购买、收藏及赛事参与,再反哺原作IP消费,从而在补充现有游戏业务收入来源的同时,拓宽IP变现路径。
长期表现取决于玩家生态能否建立
不过,即便拥有高知名度IP,也不意味着实体卡牌业务一定能够长期热销。原作粉丝完成首轮购买后,能否继续留住用户,最终仍取决于卡牌玩法本身是否具备足够策略性,是否能持续推出新卡,以及卡牌平衡性是否得到稳定维护。
此外,市场还需要配套的线下门店、定期赛事,以及帮助新手入门的环境。如果市场过度强调稀有卡交易价格,投资和转售需求就可能反过来主导市场,而非游戏体验本身。
总体来看,游戏公司TCG业务的成败,并不只取决于首批卡包销量,更关键的是能否建立独立、可持续的玩家生态。只有把原作粉丝进一步转化为实际购卡、组牌和参赛的玩家,扩展包销售和用户规模增长才有可能持续。
一位业内人士表示,在海外市场,游戏IP进入TCG领域正逐渐成为一种成熟做法。但成功案例同样依赖卡牌产品长期打磨,以及赛事和分销体系的持续建设。对韩国游戏公司而言,与其仅凭IP热度仓促入场,不如优先补齐运营能力。