游戏行业正在掀起一轮“经典回潮”。一边是新作数量持续增加,另一边却是收入和玩家游玩时长进一步向老游戏集中,行业冷热分化愈发明显。受此影响,各大厂商也在加快将成熟IP早期版本重新推向市场。
新作增加,收入却流向老游戏
这一趋势在全球最大PC游戏平台Steam上表现得尤为突出。市场研究机构Alinea Analytics数据显示,今年上半年Steam收入达到111亿美元,较去年同期的97亿美元增长14.5%,创下历史同期新高。但当年新作收入占比仅为21%,低于2024年的29%和2025年的27%,已连续两年下滑。也就是说,平台整体规模虽在扩大,但增长红利更多流向了既有产品。
与此同时,新作供给仍在快速增长。去年Steam新上线游戏达到21394款,约为生成式AI大规模普及前、即2021年11223款的近两倍。随着游戏引擎和发行平台门槛下降,再加上生成式AI被广泛应用于编码、音乐和翻译等环节,小型团队的开发速度明显提升。
但供给增长并未同步转化为实际玩家活跃。以去年12月中旬为准,Steam上19112款已上线游戏中,48.8%(9327款)的玩家评价不足10条,另有11.7%(2229款)甚至“零评价”。从游玩时长来看,2025年全年总游玩时长中,当年上线作品的占比也仅为14%。
韩国本土PC房数据同样反映出这一变化。GameTrics数据显示,截至本月3日,韩国PC房占有率排名前列的仍以长线运营产品为主,包括《League of Legends》《VALORANT》《PUBG》《FC Online》《Sudden Attack》《MapleStory》《Overwatch》等。《Lineage Classic》以6%的占有率位列第五。榜单头部大多是上线已超过10年的游戏。
新作越来越难以获得玩家青睐,一个重要原因在于学习成本持续上升。近年不少游戏在世界观和角色设定之外,成长系统、装备体系、资源循环、付费结构、季票设计以及日常和周常任务等内容也日益复杂,玩家上手门槛随之提高。
相比之下,玩家曾接触过的老游戏,或其早期版本,规则和乐趣都更为熟悉,进入状态所需时间也更短。与此同时,借助AI快速生产的低质量作品增多,也让玩家在选择新作前更倾向于先看评价数量、同时在线人数和更新记录。
厂商以复刻经典分散风险
玩家选择的变化,正在改变游戏公司的资源配置逻辑。尽管单款游戏开发成本已从约1亿美元升至近年的2亿至3亿美元,但爆款依旧难以保证。在此背景下,多家厂商开始减少对全新产品的押注,转而重启已被市场验证的IP早期版本,以争取更确定的需求。
这一策略已经体现在业绩上。NC于2月11日推出订阅制游戏《Lineage Classic》,还原了2000年代初期的画面、战斗、音效和界面。该产品上线90天累计收入达到1924亿韩元,并带动公司今年第一季度业绩表现。
Nexon旗下创作者平台《MapleStory World》中的经典内容同样受到关注。还原原作体验的《MapleLand》累计用户达到240万人;提升经验值和道具掉落率、强化便利性的《MaplePlanet》,在今年4月开启公开测试后两周内累计用户达到34.5万人。
在这一背景下,游戏公司正通过“原样复刻早期版本”或“重启停运游戏”等方式应对市场变化。
继《Lineage Classic》之后,Riot Games也于上月30日推出《League of Legends Classic》。该版本以第三赛季内容为基础,同时加入现版本的便利性设计,支持Twisted Fate、Warwick、Skarner等60名英雄,并免费提供复刻过往设计的经典皮肤。
Nexon计划于明年推出复刻2009年版本的《Dungeon & Fighter Classic》。Smilegate则已于上月16日正式上线基于2003年原作打造的《Grand Chase Classic》。
《KartRider》则通过另一种路径得出了相似结论。主打与原作差异化的续作《KartRider: Drift》停运后,Nexon于6月23日重新公布《Crazyracing KartRider》,回归原作名称和操作手感。
付费主力转向30岁、40岁玩家
经典内容回潮的背后,还有消费人群结构的变化。韩国内容振兴院数据显示,去年韩国国内游戏使用率为50.2%,同比下降9.7个百分点,已连续三年下滑。其中,20多岁人群的使用率下降15.3个百分点,降幅超过40多岁人群7.4个百分点的两倍。
One Store发布的《2025游戏使用趋势》显示,30多岁用户在购买人数和支付金额上均排名第一,40多岁则是人均支付额最高的年龄段。相比之下,20多岁用户虽然购买人数不少,但更偏好使用优惠券和积分。业内认为,随着实际贡献收入的人群进一步收缩至30岁、40岁玩家,他们在学生时代长期接触的《MapleStory》《Lineage》《KartRider》等长线IP,也重新获得市场关注。
因此,经典产品的扩张已不只是“怀旧营销”,更是对30岁、40岁核心付费人群的直接争夺。
怀旧热背后仍有可持续性考验
复刻经典在降低开发风险和营销成本的同时,也带来了新的挑战。由于这一路径在结构上更依赖30岁、40岁玩家的怀旧需求,如果缺乏对新IP的同步投入,未来或难以将用户基础扩展到没有体验过原作的下一代玩家。与此同时,同一IP多版本并行运营,也可能造成用户分流,削弱产品之间的差异化。
一位业内人士表示,经典IP在当前阶段确实具备更强的收入转化能力和稳定获客优势,但如果过度依赖这一模式,面向下一代市场的新IP竞争力可能被削弱。如何在复刻经典与培育新IP之间同时推进,将成为游戏公司接下来的重要课题。