PUBG系列。图片来源:Krafton业绩资料

Krafton 2026年第二季度和上半年业绩均创下历史新高。公司表示,增长主要来自《PUBG: BATTLEGROUNDS》内容平台化战略持续见效,以及5月上线的《Subnautica 2》销售表现强劲。

在29日举行的2026年第二季度业绩电话会上,Krafton还披露了下半年经营策略,以及围绕培育系列IP制定的未来五年增长规划。

Krafton首席执行官Kim Chang-han表示,公司已依托PUBG和Subnautica构建起以系列IP为核心的多元增长曲线。未来将进一步聚焦核心IP,并通过“发掘—验证—扩张”的可复制增长体系,持续培育新的系列IP。

PUBG与Subnautica双轮驱动,带动业绩刷新纪录

财报显示,Krafton第二季度合并营收为1.2902万亿韩元,营业利润为4109亿韩元,同比分别增长94.9%和67%,营收和营业利润均创历年第二季度新高。上半年累计营收为2.6616万亿韩元,营业利润为9725亿韩元,同比分别增长73.3%和38.3%,同样刷新半年度历史纪录。仅上半年营业利润就已相当于去年全年营业利润的92%。

业绩增长主要得益于PUBG系列用户规模和收入扩大,以及《Subnautica 2》上市初期的销售拉动。PUBG系列上半年营收同比增长25%,也提升了公司年初提出的全年两位数增长目标实现的可能性。

在PUBG业务上,Krafton将增长重心放在“内容平台化”上,即不单纯依赖推出全新独立作品,而是在现有游戏内持续提供多样化玩法体验。第二季度,PUBG PC端上线“Genopoint”“Payday”等模式,带动老玩家回流并提升用户时长。其中,Genopoint上线后持续推高流量和停留时长,也验证了用户对常驻轮换模式的需求。

公司目前正推进Genopoint常态化运营和内容升级,计划下半年再增加两款新模式,面向2027年至2028年上线的新模式也在同步开发中。

内容扩张也进一步带动了收入增长。第二季度,PUBG PC及主机端月活跃用户数(MAU)同比增长超过20%,相关营收同比增长超过70%;叠加《Subnautica 2》的销售贡献,PC端营收达到5604亿韩元,单季首次突破5000亿韩元。移动端营收在新X-Suit“Phoenixtra”带动下同比增长5.5%,该道具还创下历史最高单日营收。主机端营收则受《Subnautica 2》销售计入带动,同比增长143.3%。

《Subnautica 2》于5月15日以抢先体验形式上线,22天累计销量突破500万份,在Steam上的用户评价维持“特别好评”。Subnautica IP上半年营收为2325亿韩元。在新作带动下,问世约10年的《Subnautica》与《Subnautica: Below Zero》上半年也合计贡献约420亿韩元营收。

Krafton并未急于推动《Subnautica 2》转入正式版本,而是计划在约两年时间里持续更新内容,以进一步扩大玩家群体。Kim Chang-han表示,由于采取开放开发模式,正式上线时间尚未确定。当前早期用户中,约一半为此前未接触过前作的新玩家;在1200万以上存量粉丝基础上叠加新增用户后,该系列的影响力正在持续扩大。

Gamescom将亮相5款新作,AI布局瞄准下一增长点

Krafton计划在8月举行的Gamescom 2026上公开5款新作,目标在2027年前后推出。公司表示,将以Gamescom亮相为起点,结合市场反应和用户反馈,验证各款作品发展为系列IP的潜力。届时,PUBG Studio也将首次公开一款基于PUBG系列、采用全新世界观与玩法的新项目,具体名称和内容将在现场披露。

其余4款作品包括:Neon Giant开发的第一人称开放世界射击RPG《NO LAW》、支持4支队伍同场竞争的战术对战游戏《Project Zeta》、面向家庭及朋友的双人合作解谜冒险游戏《Age Twister》,以及基于东方奇幻世界观的动作RPG《Tarae: Unbound》。其中,《Project Zeta》计划通过开放开发和抢先体验模式,验证其直播服务拓展潜力。

在AI方面,Krafton表示,已通过在PUBG中试运行的端侧对话式AI角色“PUBG Ally”,验证相关技术实现和服务落地的可行性。Kim Chang-han称,公司正基于用户反应和反馈开发升级版本,后续是作为增强玩法的内容继续推进,还是走向独立变现模式,内部仍在评估。

公司还计划将研究范围扩展至多模态大语言模型(LLM)和World Model。Kim Chang-han表示,Krafton判断Physical AI将在LLM之后打开更大的市场机会,而游戏数据积累及虚拟环境运营经验,也被证明有利于World Model的开发。

为此,Krafton正通过其在美国设立的子公司Ludo Robotics引进研究人才。考虑到相关领域需要大规模资金投入,公司计划在自有投资之外同步引入外部资本。

ADK与营业外费用构成变量,公司加码回购释放股东回报

在拓展新增长曲线的同时,Krafton也提示,当前仍存在需要管理的经营变量。首席财务官Bae Dong-geun表示,子公司ADK第二季度动画制作和内容业务表现良好,但受中东局势等外部不确定因素影响,广告主缩减预算投放,导致广告业务表现疲弱。

公司认为,广告业务低迷不会长期持续,后续将视业绩恢复情况持续进行管理。至于游戏与动画IP之间的协同,目前仍处于准备阶段。Kim Chang-han表示,公司正在寻找超越单纯合作的更深层次方案。

成本方面,受ADK并表等因素影响,Krafton第二季度营业成本同比大增111.4%,至8793亿韩元。同时,《Subnautica 2》和PUBG PC营收增长也推高了应用平台手续费、销售成本,以及游戏制作和电竞相关支付手续费,导致营业利润率降至31.8%,较上年同期下滑5.3个百分点。

此外,受Unknown Worlds相关营业外费用计入影响,公司第二季度录得净亏损299亿韩元;不过,上半年累计净利润仍达4842亿韩元,同比增长25.1%。

基于当前股价处于被低估区间的判断,Krafton进一步加大股东回报力度。上半年,公司回购了规模为3000亿韩元的股份,并通过减资实施了996亿韩元分红。

今年股份注销规模合计为4315亿韩元,包括新增回购股份和既有库存股,约占已发行股份的3.5%。其中,3362亿韩元对应股份已完成注销,第二季度回购的953亿韩元股份将于8月5日注销。

公司还计划在第三季度追加回购1000亿韩元股份,并全部予以注销。后续回购时点和规模,将根据市场环境及股价水平灵活调整。

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