Nexon Games CEO Park Yonghyun(右)在NDC 26上与《Game Generation》主编Lee Gyeonghyeok就“同时开发不同游戏”展开对谈。图片来源:Lee Ho-jung

在16日举行的“2026年Nexon开发者大会(NDC 26)”对谈环节上,Nexon Games CEO Park Yonghyun表示,公司同时推进多个品类游戏开发,并不是从一开始就设定好的发展战略,而是韩国线上游戏产业结构下形成的现实选择。

本场对谈以“同时开发不同游戏”为主题。Park Yonghyun结合自己作为玩家和开发者的双重经历,介绍了Nexon Games目前同时运营4款产品、推进5个新项目的背景,并说明公司如何将项目过程中积累的经验沉淀为竞争力。

韩国线上游戏结构决定了并行开发成为现实选择

在Park Yonghyun看来,多项目并行开发首先源于韩国游戏产业的结构特点。与海外单机游戏开发商在产品发售后往往迅速转向新项目不同,韩国游戏行业长期以线上游戏为基础,产品上线后,开发团队仍需长期投入运营服务。

他表示:“只有拥有能够运营10年、20年的游戏,公司才有可能存活下来。否则,企业可能在10年内就消失。”在他看来,企业若想跨越10年以上的经营周期,就不得不持续寻找新的增长点。如今的并行开发格局,并不是预先设计好的多元化路线,而是企业为生存不断作出选择后形成的结果。

在品类扩展方面,Nexon Games同样遵循这一逻辑。如果反复开发与现有产品高度相似的游戏,内部竞争就难以避免。与此同时,公司核心开发能力仍集中在RPG领域,因此相比彻底切入陌生赛道,Nexon Games更倾向于以RPG能力为基础,再向其他玩法和要素延展。

Park Yonghyun说:“我们的游戏即使是射击或者次文化风格,核心也更接近RPG。”他认为,外界看上去公司横跨多个品类,但从内部看,这并不是高风险的冒进,而是围绕既有能力展开的延伸。

他还提到,当前用户需求正在走向两极:一类是要素完备、投入巨大的大型作品,另一类则是精准满足某一细分需求的产品,反而定位模糊的中间型产品最难生存。大型项目成本压力高,而过度聚焦的小众高风险项目又难以支撑公司经营稳定,因此同时运营多款产品,反而成为更现实的平衡方案。

谈及次文化市场时,Park Yonghyun表示,随着中国游戏大规模进入市场,韩国和日本的中等体量产品生存空间正被进一步压缩。“要么做出接近中国头部产品水准的品质,要么把用户定位收得非常窄,机会基本只剩下这两端。”他说。

项目经验复用,是并行开发的核心价值

在Park Yonghyun看来,多项目并行推进最重要的,不是单纯同时开更多项目,而是实现项目之间的经验复用。他表示,不同团队在推进过程中遇到的问题,本质上往往相差不大。一支团队在解决问题时形成的方法,如果能迅速共享到其他项目,就能有效减少重复试错。

他解释称,类似问题常常会在不同项目的不同时点反复出现。如果公司能够提前预警并共享应对办法,整体开发效率和项目稳定性都会有所提升。

Park Yonghyun以《Blue Archive》的开发经历为例说明。在《Blue Archive》之前,团队曾将移动RPG《Overhit》引入日本市场运营,并为此投入了远高于常规本地化的资源。正是这段经历,让公司在《Blue Archive》早期便能理解并接受制作人Kim Yongha提出的、次文化游戏特有的需求。

他表示:“按照当时的标准,很多要求看上去会让人怀疑‘这样也可以吗’,但因为我们有《Overhit》的经验,所以能够理解,也愿意接受。经验就是这样一环一环延续下去的。”

基于这一点,他对“员工离职导致经验流失”的担忧表示一定程度认同,但同时强调,经验并不会随着人员流动被完全带走,“相当一部分仍会留在公司内部”。他指出,一家在5到6年里只运营一款游戏、之后才启动新项目的公司,与一家在同一时期持续推出一两款新产品的公司,在适应市场变化的速度上必然会出现差距。

CEO负责定方向和处理突发问题,具体内容由PD和总监把关

Park Yonghyun透露,尽管自己统筹着9个项目,但并不会直接介入每款游戏的具体内容开发。他的职责主要是明确项目进入哪个市场、以什么规模切入、要达到怎样的品质标准,只有在推进过程中出现问题时才会出面协调处理。

至于任务、剧情等核心内容,他表示应由PD和总监负责决策。“真正做游戏的人是PD和总监,不是我。”他说,保持这样的边界非常重要。

在共享资源分配方面,Park Yonghyun也表示,如果过度强调人力效率,反而可能在制作现场放大团队间的冲突。相比之下,让各开发团队保持相对独立运转,即便在效率上有所损失,也更符合实际开发需要。

对于临近上线的项目,他会直接到团队工位了解一线情况,而不是只通过汇报体系掌握信息,以便及时处理平台、发行、营销等超出PD权限范围的问题。与此同时,所有项目都会每周分别举行一次例会。

下一阶段课题:把“开局强势”转化为长期运营能力

Park Yonghyun表示,Nexon Games在“把游戏推向市场并取得初步立足”方面已经积累了一定能力,但如何将这种势头延续到长期运营,仍是公司当前的短板。

他指出,过去公司多款产品都出现过类似轨迹:上线初期表现强劲,但在1年至1年半后,核心指标开始回落。《Blue Archive》在进入运营第5年后成为一个例外,但如何把这一成绩沉淀为可复制的方法,才是Nexon Games下一阶段真正需要解决的问题。

“我认为我们在把产品推向市场、打开局面这一步做得还不错,但上线后如何长期陪伴用户,是另一套方法论。”Park Yonghyun说。

他最后总结称,多项目并行开发的意义,并不只是扩充产品线,更在于将每个项目的试错过程转化为公司的经验资产,再反馈到后续项目中。他预计,随着今年底开始新项目陆续出现成果,这套经验积累与复用机制也将变得更加清晰。

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