随着韩国推进《游戏产业法》全面修订,游戏业界与学界围绕修法方向展开集中讨论。多名与会专家认为,现行制度长期以监管为中心,已难以适应产业环境变化,修法重心应转向游戏文化定位与产业振兴。不过,网盘类游戏监管、实名核验制度、用户救济机制,以及外挂和私服处置等议题,仍有待进一步完善。
在13日举行的“《游戏产业法》全面修订案专家论坛政策讨论会”上,韩国游戏政策自律机构(GSOK)主席 Hwang Seong-gi 介绍称,共同民主党议员 Cho Seung-rae 提出的修订案,核心之一是建立街机游戏与网络游戏分轨管理的二元监管体系。他表示,在游戏产业已基本完成数字化转型的背景下,现行制度的局限性日益凸显,此次修法意在集中解决自2006年立法以来近20年积累的问题。
Hwang Seong-gi 还指出,修订案拟调整法律名称,这也反映出韩国社会正重新将游戏视为一种文化内容,而不仅仅是监管对象。
在具体制度设计上,网盘类游戏仍是最敏感的争点之一。Hwang Seong-gi 表示,若按照修订案原方案推进,有关网络游戏奖品提供禁令及施行令“附表8”监管条款,可能在事实上被削弱甚至退出适用,其放宽效应也可能外溢至网盘类游戏领域。他表示,自己认同整体放宽监管的长期方向,但从提高立法落地可能性的角度看,仍有必要研究将网盘类游戏作为例外单独处理的方案。
对于因“停机制度”争议而引入的实名核验和法定监护人同意条款,Hwang Seong-gi 认为,在强制停机制度于2022年废止后,这些规定的现实功能已明显弱化,是否保留以及如何调整,都需要重新检讨。
Irock Digital Culture Institute 所长 Lee Jang-ju 则把焦点放在“游戏过度沉迷”概念本身。他指出,法律层面对这一概念的定义和判断标准一直较为模糊,却在缺乏充分验证的情况下被长期反复引用。Lee Jang-ju 还援引研究结果称,父母焦虑水平与子女游戏过度沉迷指数之间,并不存在明显相关性。
在他看来,韩国废止强制停机制度,与其说是研究推动了制度改革,不如说更像是外部事件触发的结果;而“沉迷”研究成果真正进入法律和制度设计的案例,实际上也很难找到。
基于此,Lee Jang-ju 建议,政策表述应从“预防和治疗游戏过度沉迷”转向“倡导平衡、适度的游戏使用”。他还主张重构实名核验制度,将监管重点放在付费支付、未成年人接触限制级内容、现金性价值转移等实际风险环节上。
青年基金会事务总长 Lee Do-kyung 则指出,现有用户救济中心的受理范围过度集中于概率型道具问题,尚未充分覆盖账号处罚、拒绝退款、诱导过度消费等玩家在现实中更常遭遇的损害。他还表示,目前该中心主要依赖派遣岗位和外包模式运转,受托企业多为游戏翻译和本地化公司,专业能力是否足以支撑相关工作,值得商榷。
Lee Do-kyung 因此建议,有必要研究将相关职能移交给具有强制执行力的大韩商事仲裁院。
围绕外挂治理,讨论还指出,修订案目前仅设定了禁止性规定,但尚未配套处罚条款。对于外挂使用者如何处罚,与会人士认为,仍需在并案审查过程中进一步补强。当前,相关方案包括 Kim Seong-won 议员提出的“处20万韩元以下罚款”,以及 Jeon Yong-gi 议员提出的“处1000万韩元以下罚款”。
对于私服问题,与会人士表示,随着部分开发商已退出市场的老游戏,以及由社区持续运营的案例不断增加,制度设计有必要预留一定公共介入空间。在尊重游戏公司意愿的前提下,采用“仅在权利人明示反对时才予处罚”的思路,或可成为折中方案。
Lee Do-kyung 还透露,第22届国会围绕《游戏产业法》已提出41项修订案,其中16项已经通过。相比之下,第21届国会四年任期内共提出40项相关修订案。也就是说,第22届国会在不到半个任期内,相关立法提案数量已超过上一届完整任期。
论坛最终认为,《游戏产业法》全面修订的总体方向已基本形成共识,即从过去的监管导向转向更重视文化属性和产业发展的制度框架。但在网盘类游戏监管、实名核验制度、用户救济、外挂治理及私服处置等分歧较大的议题上,如何进一步细化制度安排,仍将决定本轮修法能否在放宽监管与保护用户之间取得平衡。