NCSoft(以下简称“NC”)正推动业务结构调整,逐步摆脱对大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的高度依赖,并以“可预测的增长模型”作为未来增长主线。公司计划一方面依托Lineage等存量IP维持稳定现金流,另一方面加快向射击、二次元、动作RPG及移动休闲等新品类扩张,目标到2030年实现营收5万亿韩元。
NC于12日在板桥R&D中心举行“2026经营战略座谈会”,公布了上述战略方向。
联席CEO Park Byung-moo表示,其上任时公司面临多项结构性问题,包括业务对MMORPG依赖过重,少数产品的成败就会显著影响业绩和股价;营收约70%集中在韩国、台湾和日本三大市场;核心用户群以Lineage老玩家为主,用户结构老化;同时,研发环节自主性过强,也导致项目延期、错失市场窗口的情况反复出现。
Park Byung-moo称,过去两年公司主要在为后续增长打基础,从今年开始将进入实质性的增长阶段。
稳住存量IP现金流,扩大新IP布局
NC此次提出的增长战略主要围绕三条主线展开。
第一是强化存量IP运营。公司将优化Lineage、Aion、Guild Wars 2、Blade & Soul等核心IP的运营体系,扩大服务地区,并持续推出衍生新作。Park Byung-moo表示,这一板块未来仍有望为公司带来每年约1.5万亿韩元的稳定现金流。
第二是加快新IP布局。NC计划到2029年形成自研超过10款、发行超过6款的产品储备,品类覆盖射击、二次元和动作RPG等方向。已公开的《Time Takers》将于14日启动封闭测试,《Limit Zero Breakers》和《Cinder City》也在筹备测试;由美国工作室开发的《Defect》将由NC America负责发行,日本二次元工作室投资也已进入收尾阶段。
与此同时,公司也在调整研发和项目管理方式。自2025年起,NC已运行游戏性评估委员会、技术评估委员会和进度管理TF,对项目完成度和开发排期进行同步管理。Park Byung-moo表示,项目能否进入下一阶段,将依据测试结果和核心指标来判断,而不是凭“感觉”或内部偏好。公司并不否认新作可能失败,但将把重点放在沉淀失败和成功经验、建立提升成功率的机制上。
为何此时加码移动休闲
第三条主线是移动休闲业务,这也是本次座谈会讨论的重点之一。
移动休闲业务负责人Anel Cheman表示,在约1900亿美元的全球游戏市场中,移动端占比接近一半,其中休闲和混合休闲细分市场规模已达570亿美元,并连续三年保持增长。Park Byung-moo称,韩国游戏公司对这一市场的关注度相对有限,但全球大型游戏公司已在积极布局。
NC之所以选择切入这一领域,也与其既有能力有关。公司认为,与重IP的大制作相比,移动休闲更依赖数据分析、用户获取、广告效率分析以及长期运营能力,而这些能力与NC过去30年运营大型MMORPG所积累的经验具有相通之处。Park Byung-moo表示,公司所欠缺的是移动休闲领域的一线执行经验,因此于去年7月引入了拥有10年以上相关经验的Anel Cheman。
按照规划,NC将通过五个阶段推进移动休闲业务,分别为概念测试、短周期原型开发、面向真实用户开展A/B测试、基于核心指标决定是否发行,以及上线后的持续运营。其核心逻辑是以小规模、快迭代的方式反复验证,只放大已经被验证有效的项目。Anel Cheman称,这是一个在各个环节都以数据驱动决策、可预测性更高的业务模型。
在工作室布局方面,NC目前已纳入德国Justplay、越南RiHuhu、韩国Springcomes和斯洛文尼亚Moving Eye等团队。各工作室将接入总部中央数据平台,共享用户获取、广告效率分析、运营和AI能力。Park Byung-moo指出,过往移动休闲领域的成功案例往往停留在单个工作室层面,而NC希望通过平台和数据系统先把多家工作室串联起来,形成协同效应。
对于“MMORPG运营经验能否迁移至移动休闲”的问题,Anel Cheman回应称,两者在内容形态上虽有差异,但在何时向用户提供何种活动与奖励、如何提升长期留存等方面,底层逻辑是相通的。他同时指出,移动休闲市场当前最大的痛点在于长期留存下滑,而NC自1998年以来运营Lineage所积累的经验和技术,将在这一领域形成竞争力。
在盈利能力方面,CFO Hong Won-jun表示,移动休闲业务的核心成本主要包括用户获取(UA)和渠道分成两部分,相关支出可以按照广告支出回报率(ROAS)进行策略化投放;若再叠加自有支付导入和运营效率提升,该业务并非低利润模式。按公司当前测算,移动休闲业务平均营业利润率可达到15%左右的中段水平,进入稳定期后有望升至20%。
业绩目标方面,NC表示,公司今年将实现2.5万亿韩元营收,并取得有实质改善的营业利润;到2030年,目标是实现5万亿韩元营收,ROE超过15%。按照公司内部设定的结构性目标,存量IP将提供每年约1.5万亿韩元的基础支撑,新IP负责贡献增量,移动休闲业务则将占整体营收约35%。
Park Byung-moo最后强调,公司需要重新赢回用户信任。“给员工发工资的人不是老板,而是客户。”他说,必须让用户因为真正喜欢产品而付费;一旦用户感到不满,或被迫消费,最终只会演变为对用户价值的消耗。