韩国游戏行业正呼吁将游戏制作费纳入税额抵扣范围,称现行制度下影视、网络漫画等内容领域已享受相关优惠,而游戏行业尚未被覆盖,政策支持存在失衡。对此,财税部门以可能与现有研究开发(R&D)税额抵扣重复为由,态度谨慎。
3月10日,“通过税制支持提升游戏产业全球竞争力政策讨论会”在韩国国会议员会馆第一研讨室举行。会上,是否应将游戏单列为制作费税额抵扣对象,成为讨论焦点。
本次讨论会由国民力量党议员Park Seong-hoon办公室主办,韩国游戏产业协会(KGAMES)承办,财政部门、文化体育观光部及行业人士出席。
会上,韩国内容振兴院内容产业政策研究中心负责人Song Jin表示,K-内容出口额已达141亿美元,超过二次电池的82亿美元和家电的80亿美元,其中游戏占内容出口总额的60.4%。不过,在后疫情时期增长放缓、制作成本上升以及以中国为代表的全球竞争加剧等多重压力下,游戏产业亟需进一步扩大政策支持。
Song Jin指出,现行税制支持对游戏行业的覆盖有限。韩国游戏企业申请R&D税额抵扣的比例约为23%,明显低于技术制造业50%以上的平均水平。原因在于,游戏策划和开发过程中的设计、角色开发、剧情构成等环节,往往难以被认定为R&D,外包人力成本也通常不被纳入抵扣范围。
他还介绍称,美国、加拿大、英国等主要国家已将游戏制作费税额抵扣作为独立于R&D税额抵扣的制度实施,抵扣比例在25%至37.5%之间。
测算显示,若引入游戏制作费税额抵扣制度,以539家游戏企业为样本,未来5年预计可带动约1.5993万亿韩元新增投资,产生2.2550万亿韩元生产诱发效应,并新增1.5513万个就业岗位。相关分析认为,其成本效益比(B/C)为1.26,社会收益高于减税成本。
在讨论环节,NeoWiz首席财务官Hwang Uk表示,如今游戏行业面对的竞争对手已不只是其他游戏公司,还包括OTT、YouTube、网络漫画、音乐等各类娱乐内容。在这种情况下,影视和网络漫画适用制作费税额抵扣,而游戏被排除在外,有违竞争中性原则,也使市场竞争失衡。
Hwang Uk还表示,欧洲小型开发商在税收优惠支持下,即使项目失败,仍有机会继续投入下一款作品;而韩国开发商往往担心“一次失败,就没有下一次机会”。他认为,在AI转型阶段,若要持续挑战大型项目,税额抵扣可以发挥缓冲作用。
成立两年半的小型开发商Anchornode代表Won Jae-ho也在会上谈到中小游戏企业面临的现实困难。他表示,游戏开发项目一旦中止,留下的往往只是代码和素材碎片,可形成的资产价值有限,企业融资难度很高。他还提到,自己曾见过同行公司在投入超过20亿韩元后,仍因资金缺口仅4亿至5亿韩元而被迫停业;如果当时能够通过税额抵扣获得退税,结果或许会有所不同。
律所Yulchon税务应对团队负责人Chae Jong-seong则表示,制作费税额抵扣的一个重要作用在于带动青年就业,而且其制度性质与R&D税额抵扣并不相同,可以并行实施。他还指出,今年到期的电子竞技赛事运营税额抵扣也有必要延长。
对于行业诉求,财政部门仍持审慎态度。负责税收优惠制度的Jo Moon-gyun表示,游戏内容制作技术目前已被纳入“新增长动力及源泉技术”范围,相关R&D税额抵扣比例最高可达40%,与影视、网络漫画领域相比高出约60倍。如果再新增制作费税额抵扣,可能出现同一成本重复享受抵扣的问题。他同时提到,政府已为2026年游戏产业扶持预算编列750亿韩元。
对此,文化体育观光部游戏内容产业负责人Choi Jae-hwan反驳称,尽管存在R&D税额抵扣制度,但企业实际适用比例极低。在约1300家游戏制作企业中,真正享受到R&D税额抵扣优惠的仅占2.1%。他表示,中小游戏企业往往难以满足设立独立研发机构等条件,因此“抵扣比例高”并不意味着企业实际上能够获得支持。
Choi Jae-hwan还表示,与直接拨付项目经费不同,税额抵扣是对企业已经投入的制作成本给予支持。若将750亿韩元预算以项目经费形式执行,不仅会产生行政成本,也会带来资助条件和结算流程等负担;而税额抵扣则能够直接支持企业正在开发的内容项目,减少中间损耗。
Park Seong-hoon表示,朝野对于通过税制支持游戏产业已形成一定共识。下一步将在进一步梳理行业意见后,继续与财税部门推进相关讨论。