韩国移动游戏市场正在出现明显变化。过去由重投入MMORPG主导的格局逐步降温,依托经典IP的放置类RPG则加快升温。继Nexon《MapleStory: Raising》于去年下半年取得亮眼表现后,进入2026年,多家游戏公司相继释放放置类新品信号,市场竞争持续升温。
经典IP集中回归,放置类新品密集排队
从今年的产品动向来看,“经典IP+放置玩法”已成为行业重要关键词。厂商普遍希望借助成熟IP认知度,叠加更轻量的玩法设计,同时覆盖原作粉丝和新用户。
Netmarble计划于今年上半年推出《Stone Age: Raising》。该作基于1999年上线、累计触达全球2亿用户的《Stone Age》IP,由Netmarble N2负责开发。产品在保留原作宠物捕捉和骑乘等核心要素的基础上,针对移动端体验进行了更简化、直观的改造。此前,Netmarble已在2023年通过《Seven Knights: Raising》验证放置类产品的市场潜力,因此新作也受到业界关注。
Mgame也将在上半年推出基于自有武侠IP《Ghost Online》的放置类手游。《Ghost Online》是一款2D横版MMORPG,凭借“鬼怪怪物+武侠”题材在亚洲市场维持了约20年的用户基础。Mgame表示,去年11月上线的移动端MMORPG《Ghost Online M》曾登上人气榜第一,公司计划借助放置类新品延续IP热度。
Com2uS同样在筹备放置类RPG,目标于今年下半年上线,产品基于《Destiny Child》IP。公司已于2024年与Shift Up签署IP使用合同,开发工作由旗下子公司TikiTaka Studio负责。该团队此前曾凭借《Soul Strike》获得市场认可。该产品将面向全球市场推出,预计将吸引原作粉丝群体。
Nexon在《MapleStory: Raising》取得成绩后,市场对其推出《The Kingdom of the Winds》IP新作的预期也在升温。Nexon上月已向韩国专利厅提交与《The Kingdom of the Winds》相关的商标申请。考虑到2026年恰逢原作《The Kingdom of the Winds》运营30周年,市场普遍预计,Nexon推出纪念性新作的可能性较高。
开发周期更短、投入更可控,放置类产品吸引厂商加码
头部厂商加快布局放置类RPG,背后反映的是行业对投入产出效率的重新权衡。与需要大量资金和人力投入的大型MMORPG相比,放置类RPG开发周期更短、团队规模要求更低,有助于降低开发风险并提升项目效率。在业内看来,这类产品在资源投入与预期收益之间更容易取得平衡,一旦市场反馈理想,收入规模也有机会接近大型项目,因此吸引越来越多企业入场。
成熟IP的带动作用同样关键。高认知度IP不仅有助于降低营销成本,也更容易在上线初期形成流量聚集效应。Nexon《MapleStory: Raising》于去年年底上线后,45天累计收入突破1亿美元,约合1442亿韩元。该产品也被视为“粉丝型IP+放置玩法”形成协同效应的代表案例,显示这一模式具备从泛用户到核心用户的覆盖能力。
用户内容消费习惯的变化,也进一步推高了这一品类的热度。随着短视频、OTT等更碎片化内容消费方式普及,长时间沉浸式游玩的疲劳感有所上升。根据韩国内容振兴院发布的《2025游戏用户实态调查》,用户不玩游戏的首要原因是“时间不足”,占比达44%;在替代性活动中,OTT及视频观看占比为86.3%。在这样的背景下,操作负担较低、在线要求较弱的放置类游戏,正好契合“时间不足”用户的需求,成为移动游戏市场中的重要选择。
收入占比快速提升,2026年或成市场洗牌节点
从数据表现看,放置类游戏正处于快速增长阶段。根据Sensor Tower分析,在韩国移动游戏市场中,放置类游戏收入占比已由2020年的1.7%升至2024年的16%;同期MMORPG收入占比则下滑超过20%,整体呈下降趋势。
不过,2026年也可能成为放置类游戏市场分化加速的一年。随着大厂集中入局,市场规模有望继续扩大;但如果大量产品只是依赖成熟IP、玩法设计又缺乏差异化,用户疲劳也可能迅速累积。市场普遍认为,只有在放置类框架下进一步拉开玩法差异,并持续优化便利性体验的产品,才更有机会在竞争中站稳脚跟。
一位业内人士表示,2026年将是“知名IP放置类游戏集中涌现、市场蛋糕进一步做大”的一年;但决定产品能否长期生存的关键,并不只是IP本身的影响力,而在于能否以更有新意的方式,将原作的核心乐趣重新转化为适合放置玩法的体验。