Krafton标识。图片来源:Krafton

Krafton今年第三季度营收继续增长,但营业利润明显承压。公司表示,当季业绩已计入参展Gamescom等相关费用。不过,从年内累计表现来看,前三季度营收和营业利润仍双双创下历史同期新高。

Krafton 11月10日披露,2026年第三季度按合并口径实现营收9714亿韩元,营业利润2250亿韩元。与上年同期相比,营收增长11.6%,营业利润下降35.5%。

分业务看,PC业务营收为2389亿韩元,移动业务为5043亿韩元,主机业务为86亿韩元,其他业务为2196亿韩元。

其中,移动业务受暑期旺季《Naruto》、Ferrari等全球IP合作带动,同比增加3%,环比增长12%。其他收入中,ADK集团广告及内容业务贡献1984亿韩元。

今年前三季度,Krafton累计营收达3.633万亿韩元,同比增长50.9%;累计营业利润达1.1975万亿韩元,同比增长13.8%。两项指标均创历史同期新高。按公司说法,前三季度累计营业利润已达到2025年全年营业利润的114%。

PUBG IP前三季度营收增11%,持续加码UGC与IP合作

PUBG IP体系今年前三季度累计营收同比增长11%。其中,PC及主机端《PUBG: Battlegrounds》月活跃用户数(MAU)延续两位数增长,并于9月上线与动画《Jujutsu Kaisen》的联动内容。

Krafton正推动PUBG从单一游戏内容向融合用户生成内容(UGC)与外部IP合作的玩法平台拓展。PC端在去年12月引入UGC后,又于今年8月推出“PUBG Playground”,以便用户更便捷地发现和体验多样化UGC内容。

移动端则在UGC模式“World of Wonder”中持续扩大全球IP内容,并引入变现功能。第四季度,公司将与组合IVE开展联动;面向新兴市场推出的轻量化版本“BGMI Air”将于12月10日发布,目前预约用户已超过1400万。

此外,Krafton也在为PUBG于2027年迎来上线10周年筹备大规模内容更新。

以Subnautica 2、DED.NET拓展新IP矩阵

在新IP方面,Krafton正持续强化后续增长动能布局。《Subnautica 2》全球累计销量已突破500万份,Steam好评率为91%,愿望单数量达445万。

公司计划在年末推进Early Access 2.0大规模更新,并继续为正式发布做准备。

今年8月在Gamescom首次公开的《PUBG: DED.NET》是一款在研新作,主要面向西方市场主机射击游戏用户。该作将《PUBG: Battlegrounds》的枪战体验与Roguelike成长要素相结合,已于10月完成封闭测试(CBT)。Krafton表示,在吸收测试反馈并进一步完善玩法后,计划于2027年推出该作。

发布自研LLM,追加3000亿韩元回购并全额注销

AI方面,Krafton于10月发布自研大语言模型“Raon-1 Mini Preview”。公司计划将其应用于“PUBG Ally”等游戏专用AI的开发,并进一步扩展至更大规模的“Raon-1”模型及实时双向语音模型。

在股东回报方面,Krafton表示,截至今年第三季度,已累计回购约4000亿韩元公司股份,并通过减资实施996亿韩元分红。

此外,公司还将注销今年新回购股份及既有库存股,合计规模为5176亿韩元,占总发行股本的4.4%。本月3日,Krafton已决定追加回购3000亿韩元股份,并将全部予以注销。

计入上述措施后,公司今年股东回报总规模达到9172亿韩元,为自2023年启动股东回报以来的年度最大规模。

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