韩国两大游戏展会G-STAR与AGF,正在走出两条不同的路线。
其中,G-STAR今年进一步拓宽参展边界,将AI、海外游戏公司和独立开发商纳入重点板块;AGF则继续围绕头部厂商新作和成熟IP展开,突出粉丝运营与线下互动价值。
今年G-STAR将于11月19日至22日在釜山BEXCO举行,AGF则定于12月4日至6日在京畿道高阳市KINTEX举办。与此同时,去年担任G-STAR主赞助商的NC今年转任AGF主赞助商,也成为市场关注点之一。
◆ 大厂暂未现身,G-STAR扩大参展边界
今年G-STAR的主赞助商为Wrtuen Technologies,该公司运营AI角色对话服务“Krack”。这是自2005年创办以来,G-STAR首次由非游戏企业担任主赞助商。
从目前公开的BTC展区参展名单来看,Nexon、Netmarble、NC等韩国主要游戏公司尚未出现在面向公众开放的展区名单中。
对游戏展会而言,头部厂商是否有适合对外公开的新作,往往直接影响展会内容供给。若产品研发节奏与展期不匹配,大规模展示空间也会随之收缩。G-STAR组委会主席Cho Young-gi也曾在8月的记者座谈会上表示,大型游戏公司今年可用于展示的新作并不多。
在这一背景下,G-STAR正尝试通过扩大参展范围来分散对本土大厂新作节奏的依赖。今年,G-STAR不仅引入AI服务企业担任主赞助商,还与网络漫画《Yumi's Cells》作者Lee Dong-gun合作推出主视觉,进一步加强与非游戏内容的联动。
在游戏板块方面,G-STAR今年明显加大了对海外厂商和独立开发商的引入力度。随着Capcom于20日确认参展,第二展馆将集结包括Sega、Koei Tecmo、NetEase Games、CD Projekt Red在内的5家全球游戏公司。Capcom计划以约35个展位带来《Rockman: Dual Override》《Monster Hunter Wilds Ascendance》等作品,并安排韩国首次试玩。
韩国本土厂商方面,Krafton将带来《PUBG》《Tarae: Unbound》《Age Twister》等5款作品参展,Webzen、HoYoverse等公司也将亮相。独立游戏展区则将汇聚来自韩国及海外的106家开发商,总规模达到250个展位。
业内普遍认为,G-STAR此举意在削弱“展会竞争力高度依赖头部厂商新作发布”的结构性限制。通过吸引海外厂商、独立开发商及内容企业,G-STAR有望提升内容多样性,减少对韩国本土大厂研发节奏的依赖。不过,这种参展结构扩张最终能否转化为观众满意度和实际商务成果,仍有待观察。
◆ AGF聚焦新作与成熟IP,强化粉丝运营
与G-STAR推动参展结构多元化不同,AGF近年在游戏厂商中的分量持续上升。继2024年及去年分别由相关企业担任主赞助商后,今年NC加入,使AGF形成连续三年由游戏相关企业担任主赞助商的格局。
从今年已公布的参展阵容来看,AGF将展出《Azur Promilia》《Paredollia》《Silver Palace》《Persona 4 Revival》等待发售新作,同时也将带来《BrownDust2》《Metaphor: ReFantazio》以及《Cat & Soup》等成熟IP内容。Smilegate、Yostar等公司也已确认参展。
其中,NC今年将资源集中投向Dynamis One开发的《Astrae Oratio》单一项目。不同于去年在G-STAR以300个展位发布5款新作,NC今年在AGF设置150个展位,重点提供试玩和限定周边等内容。Nexon计划展出《Azur Promilia》《Paredollia》,Smilegate则将带来《Miraesi: The Invisible Future》《Chaos Zero Nightmare》。
除游戏公司外,面向亚文化用户群体的企业也在持续加入。SOOP今年首次成为AGF官方赞助商,计划展示与游戏、动画相关的虚拟主播内容,将原本以线上为主的虚拟内容搬到线下,并扩大与粉丝的互动机会。Google Play、Galaxy Store等游戏分发平台也将参展。
数据显示,AGF去年观众人数达到100,518人,同比增长约40%;展位数量增至1,075个,同比增长约26%。不过,考虑到活动天数已由两天延长至三天,且参展企业总数由75家减少至71家,仅凭观众人数和展位数量增长,还难以直接判断参展企业规模或整体粉丝基础是否同步扩大。
分析认为,AGF的竞争力并不只体现在观众规模,更在于用户画像相对集中。对动画、角色和亚文化游戏兴趣更高的人群聚集于此,使其更适合承担新作传播以及成熟游戏粉丝维护的功能。
Hana Securities研究员Lee Junho也在去年12月发布的《AGF 2025:粉丝是未来》报告中指出,《Goddess of Victory: Nikke》《BrownDust2》《Mabinogi Mobile》等已上线产品,正越来越多地通过周边商品和体验型展位进行粉丝运营,并借此延长产品生命周期。
AGF的一大特点在于,即便缺少重磅新作,也能够依靠既有游戏的角色与世界观持续吸引粉丝到场。与以“新作公开节奏”为核心变量的G-STAR不同,AGF中成熟产品本身就可以成为展会内容。对于强调长线运营的游戏公司而言,这不仅有助于维持存量用户关注,也为连接潜在新增用户提供了线下场景。
◆ 从拼规模到拼目标,游戏展会竞争逻辑生变
两大展会的变化,反映出游戏公司的参展策略正变得更加细分。若企业需要集中发布多品类新作,或寻求海外商务合作机会,综合型展会仍更具吸引力;若目标是向特定圈层用户传播新作,或维护既有粉丝,垂直型活动则可能更具匹配度。
不过,G-STAR与AGF并非简单替代关系。G-STAR同样在尝试围绕热门作品打造体验型内容,AGF也覆盖游戏之外的动画、虚拟内容等多元领域。NC去年同时参与两项活动,今年的选择,更像是基于不同目标对参展方式作出的调整。
从后续看,G-STAR需要证明,扩大后的参展基础能否真正转化为观众满意度与商务机会;AGF则需要回答,亚文化粉丝热度能否进一步导向新作商业化和长期用户参与。不同路径最终能否落到实际成果上,将直接影响两大展会未来的竞争力。
有业内人士表示,原本以新作发布为核心的游戏展会,正在逐步延伸到既有IP管理和用户沟通层面,游戏公司的参展逻辑也随之发生变化。未来,G-STAR的课题在于验证内容多元化的实际效果,AGF则需要证明粉丝导向营销能否带来切实回报。