《Durango World》游戏画面。图片来源:Nexon Games

随着研发和运营成本持续上升,游戏公司正在收紧对新作的投资标准。如今,部分作品即便已投入多年、甚至已经对外公开,只要商业前景不及预期,仍可能被中途叫停;而对于已经上线的游戏,如果迟迟无法形成足够的用户规模和盈利能力,厂商也会选择终止后续内容开发。

近期,Nexon Games中止《Durango World》开发,以及Riot Games决定终止《2XKO》的新增开发,虽然发生在不同阶段,却反映出同一趋势:在已经投入大量时间和成本之后,厂商仍会重新评估后续投入与预期回报,并据此决定是否继续追加资源。

过去,游戏行业并不缺少开发中途被叫停、或因热度不足而停止运营的案例。但近来更明显的变化在于,厂商不只在研发阶段做取舍,游戏上线后也会持续评估项目是否还值得继续投入人力和资本。

◆ 新作从开发到上线,成本越来越高

这一趋势最直接的背景,是制作成本和运营成本同步攀升。

近年来,大型新作往往同时布局PC、主机和移动等多平台,并直接瞄准全球市场。随着玩家对画面表现和内容质量的要求不断提高,开发团队规模扩大、研发周期拉长,再叠加本地化、营销推广和服务器建设等支出,产品从立项走到上线所需的整体投入也不断增加。

对于强调长期运营的服务型游戏而言,上线并不意味着成本压力结束。服务器运维、客户服务、新内容制作、平衡性调整以及营销推广,都需要持续投入资金和人力。一旦用户规模不足,收入无法达到预期,运营支出却仍会持续发生。

Riot Games的《2XKO》就是代表性案例。该游戏于去年10月开启Early Access(抢先体验),并在今年1月进入正式运营阶段。不过,Riot上月已决定于今年年底终止该作的新增开发。

Riot方面表示,这款游戏虽然在核心格斗游戏玩家中获得了一定反馈,但未能有效扩大用户覆盖面;即便继续追加新内容,热度和整体表现也未出现实质性改善。基于这一判断,公司最终认为,该项目的开发和运营成本已高于其收入表现。

尚未上线的项目同样难以例外。Nexon Games本月中止了《Durango World》的开发。该作承接《Durango: Wild Lands》IP,曾被视为长期推进的重要后续项目,但最终未能进入正式上线阶段。

◆ 判断标准正从“已经投入多少”转向“还值不值得继续投”

游戏公司审视项目的方式也在发生变化。

相比在立项后不计代价把产品做完,厂商如今更倾向于在项目推进的各个阶段重新评估其品质、市场前景和追加投入规模;一旦达不到内部标准,就会把资源转向其他项目。

Nexon今年已多次公开强调这一方向。Nexon会长Patrick Soderlund在3月举行的资本市场简报会上表示,公司资源覆盖的项目过于分散,未来将把资源进一步集中到盈利能力更强、全球化成功概率更高的项目上。

此后,Nexon一方面对部分新作项目进行调整,另一方面继续向《Paradise: Last Paradise》《Woochi the Wayfarer》等项目追加投入。

NC也出现了类似动向。公司在中止部分开发项目后,将相关人力转移至其他新作或现有运营游戏团队,通过人力和资源调配重整项目组合。也就是说,开发中止不再只是单纯意味着项目“结束”,而是意味着研发人力和预算将被重新配置到其他作品中。

厂商的决策逻辑,正从“已经花了多少”转向“未来是否还值得继续投资”。这意味着,即便一个项目已经开发数年,只要公司判断追加成本与成功概率不匹配,仍可能选择及时叫停。

与之相对,对于被认定具备市场前景的作品,厂商则会继续追加人力和预算。相比执着于把单个项目“做到底”,更重要的是在整体新作布局中判断资源究竟应该集中投向哪里。

◆ 不仅要会做游戏,也要会判断何时止损

如今,项目存续的评估流程已从研发阶段延伸至上线之后:研发期重点看产品品质和市场潜力;上线后,则更多依据用户规模和收入表现来决定是否继续投入。

如果游戏上线后,用户数量和收益未达预期,厂商就会重新评估,是继续追加内容、缩减开发规模,还是直接终止新增开发。上线本身,已不再是投资判断的终点。

因此,游戏公司的核心竞争力,不仅在于能否打造爆款,也在于是否具备及时清理成功概率下降项目、并对现有资源做出更优配置的判断力。

一位业内人士表示,近期行业氛围更倾向于从未来成本和市场前景出发,而非继续受沉没成本牵制。对于可能性较低的项目,尽快作出收缩或停止的决定,并将人力和预算转投其他作品,正变得越来越重要。

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