NC AI Varco业务团队负责人 Na Gyu-bong 在游戏研讨会上介绍生成式AI在游戏创作中的应用方向。图片来源:Lee Ho-jung

随着人工智能(AI)在游戏行业的应用不断深化,其角色正从开发阶段的辅助工具,进一步延伸至在线运营环节。与此同时,韩国政府也在加快完善相关支持政策和制度建设。

14日,由韩国游戏政策学会主管、游戏记者团主办的“第二届游戏记者团政策研讨会”在首尔钟路区青年基金会会议室举行。会上,NC AI与Krafton分别分享了AI在游戏创作和在线服务中的应用案例;在随后的问答环节中,韩国文化体育观光部(下称“文体部”)则介绍了游戏AI支持政策及相关立法方向。

NC AI:AI的价值不在于“做得更多”,而在于“实现原本做不到的事”

NC AI Varco业务团队负责人 Na Gyu-bong 在发言中围绕“技术是否真正提升创作”展开介绍。他表示,AI的确降低了游戏制作门槛。以Steam为例,自2023年夏季引入AI使用披露政策后,2025年新作发行量增长42%,当年发行作品中有22%披露使用了AI。

不过,他同时指出,发行数量增加并不意味着创作价值同步提升。原因在于,用户的游戏时长仍主要集中在既有作品,而非新作。根据其介绍,在相关统计中,新作占总游戏时长的比重仅为14%。

在Na Gyu-bong看来,AI的意义不应只是“更快、更多地生产内容”,而应是“让过去难以尝试的事情成为可能”。例如,借助AI,小团队开发者或学生也能将个人经历和故事制作成游戏;在开发周期受限的情况下,团队也有机会补足此前不得不舍弃的细节内容。

在细节制作方面,他以《Lineage M》的背景原画为例说明称,这款游戏采用俯视视角(Quarter-view),原画制作需要准确呈现创作者日常较少接触的视点和角度。相关美术人员会先通过3D生成工具“Varco 3D”搭建所需构图,再据此完成原画绘制,从而缩短制作时间并增强细节表现。

NC AI还介绍了唇形同步技术“SyncFace”的应用案例。借助这一技术,原本在制作排期中被省略的一些次要角色口型,也得以补充完成。

对于AI生成结果的实际质量,Na Gyu-bong 评价称,“往宽了说有80分,严格看大约只有60分”。他表示,AI生成内容仍需纳入创作者既有工作流程,经过进一步修改和补强后,才能达到所需品质。AI节省下来的时间,也不应仅用于产出更多内容,更应投入到完善此前未能完成的部分,提升作品整体完成度。

此外,他还将生成式AI的训练数据及权利处理列为关键议题。Na Gyu-bong 表示,在开发Varco 3D等游戏资产生成工具时,团队主要使用NC自有的已上线作品和未上线项目资产进行训练;如需使用外部数据,则会先通过合同明确使用范围、生成结果的权利归属,以及发生纠纷时的责任关系。

Krafton:AI应用从赛事预测延伸至反作弊和AI队友

Krafton AI for Game R&D负责人 Seong Jun-sik 介绍了《PUBG:Battlegrounds》中的三类AI应用,分别是电竞AI、反作弊AI,以及AI队友角色“PUBG Ally”。

在电竞AI方面,相关胜率预测功能的核心思路,是根据场上剩余队伍数量变化,估算最有可能夺冠的队伍。Seong Jun-sik 表示,如果直接将基于普通排位数据训练的模型用于职业比赛,预测表现会明显下降,因为职业选手在打法偏好和策略运用上,与普通玩家存在差异。

为此,团队引入累计约9000场赛事对局数据,对模型进行再训练和优化。他表示,当场上仅剩三支队伍时,若按简单概率计算,任一队伍的取胜概率均为33%;而在引入相关算法后,对最终获胜队伍的预测准确率提升至约88%。

他同时指出,这一功能的目标并不只是“猜中结果”。Krafton表示,在《PUBG:Battlegrounds》比赛前期,往往存在选手搜集装备、转移位置、交战较少的阶段。公司会将胜率、行进路线、交战可能性等数据提供给转播画面和解说团队,作为内容素材;在快速提取关键画面的高光功能中,AI也已被引入使用。

在反作弊方面,系统通过分析玩家游戏行为模式筛选疑似作弊用户。由于需要监控日活跃用户超过2000万的服务环境,若采用大模型将显著推高运营成本,因此研发重点是基于轻量化模型提升识别准确率。

Seong Jun-sik 表示,现有系统每天可检测约1万起疑似案例,但不会仅凭检测结果直接封禁账号,而是会经过后续独立验证,确认是否存在作弊行为后再决定处罚。

第三项案例是AI队友角色“PUBG Ally”。该功能基于Nvidia ACE技术,采用运行在玩家PC端、规模为20亿参数的小型语言模型,可识别语音指令和游戏态势,执行移动、拾取物资等操作,并结合对话上下文作出策略判断。

据介绍,在正式Beta测试前的线下测试中,约1000名参与者在3周内贡献了约4万局对局数据,Krafton将这些数据用于模型训练。公司称,系统对用户语音指令的响应大多可在0.8秒内完成,即便出现延迟,99%的情况下也能在3秒内作出反应。

Krafton还基于这一技术,于上月17日至本月1日在《PUBG:Battlegrounds》街机模式中进行了为期两周的“Ally Duo”Beta测试。测试中,玩家可与AI角色“Ella”组成双人队伍,在Sanhok地图进行对局,并支持韩语、中文和英语语音交互。

Krafton表示,未来还计划把自研多模态模型“Raon”的研究成果,进一步用于提升游戏内AI能力。

韩国文体部:扩大游戏AI支持力度,推动立法与制度完善并行

韩国文化体育观光部文化人工智能政策科科长 Ko Young-jin 表示,文体部今年将投入约100亿韩元,用于支持中小游戏企业和初创公司订阅AI解决方案、开展相关培训,以及推进AI辅助游戏制作。她表示,到2027年,相关预算目标是在现有基础上至少扩大至1.5倍。

在制度层面,文体部还计划于年内提出一项暂定名为《人工智能内容振兴法》的法案。目前,相关部门正研究AI内容支持依据、透明性义务及内容定义等议题,并强调该法案的目的并非强化监管,而是降低AI应用过程中的制度障碍。

不过,现场也有观点提出担忧:不同游戏的AI应用形态差异较大,统一标准未必易于适用。Yulchon律师事务所的专利律师 Kim Myung-hoon 指出,未来仍需更具体的标准,例如生成式AI生成的台词和语音在游戏中应如何标识,以及对于结果难以事先预测的AI内容,如何纳入现有游戏分级审查体系。

在支持政策方面,Ko Young-jin 还表示,文体部也在考虑Krafton、NC等头部厂商与中小企业、初创公司之间在AI应用能力上的差距。在现有以中小企业为中心的政策基础上,相关部门正研究是否将支持范围进一步扩大,以兼顾大型企业的前沿技术研发需求。

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