Các hãng game lớn tại Hàn Quốc đang đẩy mạnh mảng publishing bằng cách đưa thêm các dự án do studio bên ngoài phát triển vào danh mục sản phẩm, thay vì chỉ dựa vào game tự phát triển. Động thái này nhằm duy trì nguồn game mới, mở rộng thể loại và giảm rủi ro tập trung vào một vài dự án nội bộ.
Theo giới game ngày 7/10/2026, cấu trúc danh mục sản phẩm mới của nhiều doanh nghiệp Hàn Quốc đang thay đổi rõ rệt. NCSOFT hiện sở hữu hơn 10 game tự phát triển và hơn 6 tựa game do hãng phát hành. Nexon cũng liên tục mở rộng danh mục publishing tại thị trường nội địa trong nửa cuối năm nay. Krafton và NEOWIZ cũng đồng thời đẩy mạnh cả tự phát triển lẫn phát hành game từ bên ngoài để tăng nguồn cung sản phẩm mới.
Xu hướng này diễn ra trong bối cảnh thời gian phát triển game bom tấn ngày càng kéo dài. Thay vì phụ thuộc vào một số dự án nội bộ, các công ty có xu hướng tìm thêm game và IP từ bên ngoài để lấp khoảng trống lịch phát hành, đồng thời mở rộng sang những thể loại mà nội bộ chưa có nhiều kinh nghiệm.
NCSOFT là một trong những doanh nghiệp tích cực nhất trong chiến lược này. Công ty đang mở rộng danh mục vốn tập trung vào MMORPG sang game phong cách anime và game bắn súng, đồng thời tăng cường hợp tác với các nhà phát triển bên ngoài.
Doanh nghiệp này phát hành "Limit Zero Breakers" do Big Game Studio phát triển và "Astrae Oratio" của Dynamis One. NCSOFT cũng đã giành quyền phát hành toàn cầu đối với "Defect", tựa game bắn súng do studio Mỹ Emptyvessel phát triển. Song song đó, công ty còn trực tiếp đầu tư vào Dynamis One và Emptyvessel.
Chiến lược của NCSOFT là vừa mở rộng năng lực tự phát triển, vừa tăng tỷ trọng publishing thông qua đầu tư vào các studio có thế mạnh ở những thể loại mục tiêu hoặc mua quyền phát hành. Qua đó, hãng tìm kiếm thêm IP mới và đa dạng hóa danh mục sản phẩm.
Nexon cũng đang bổ sung các dự án bên ngoài vào danh mục bên cạnh game tự phát triển. Sau khi phát hành tại Hàn Quốc "Higan: Eruthyll" của Bilibili vào tháng 7 và "Overwatch" của Blizzard Entertainment trong tháng 8, hãng đã mở đăng ký trước từ ngày 1/10 cho MMORPG "The Legendary Moonlight Sculptor: Overgeared" do Gray Games phát triển. Nexon cũng đảm nhiệm phát hành tại Hàn Quốc cho game nhập vai thế giới mở "Azur Promilia" đang được Manju Games của Trung Quốc phát triển.
Giống NCSOFT, Nexon theo đuổi chiến lược song hành giữa tự phát triển và publishing nhằm mở rộng nguồn game mới cũng như danh mục thể loại.
### Giảm khoảng trống phát hành, mở rộng thể loạiViệc các hãng game gia tăng tỷ trọng publishing bắt nguồn từ thay đổi trong cấu trúc phát triển game mới.
Hiện nay, nhiều dự án bom tấn cần nhiều năm để hoàn thiện. Nếu lịch phát hành bị lùi hoặc dự án bị dừng, khoảng cách tới sản phẩm tiếp theo có thể kéo dài. Trong trường hợp game ra mắt không đạt kỳ vọng, gánh nặng từ chi phí đầu tư dài hạn cũng tăng lên đáng kể.
Mức độ phụ thuộc vào một số ít dự án nội bộ càng lớn thì tác động của thành bại từ từng dự án đối với toàn bộ danh mục sản phẩm và kết quả kinh doanh càng mạnh. Ngược lại, khi bổ sung thêm dự án từ bên ngoài, doanh nghiệp có thể duy trì nguồn game mới tương đối độc lập với tiến độ phát triển nội bộ, đồng thời tiếp cận nhanh hơn với những thể loại mà mình còn thiếu kinh nghiệm.
Krafton cũng đang mở rộng hợp tác không chỉ với studio nội bộ và công ty thành viên, mà cả với các nhà phát triển bên ngoài để tìm kiếm IP kế tiếp sau "PUBG: Battlegrounds". Tại Gamescom 2026, hãng giới thiệu thêm các tựa game do studio bên ngoài phát triển như "Project Zeta", "Age Twister" và "Tarae: Unbound" trong danh mục publishing.
NEOWIZ hiện cũng chuẩn bị đồng thời 5 game tự phát triển và 3 game do hãng phát hành. Công ty tiếp tục phát triển IP nội bộ, đồng thời bổ sung các dự án từ những studio bên ngoài như WolfEye Studios, Zakazane và SeinNuts để mở rộng pipeline sản phẩm mới.
Mở rộng thể loại cũng là một lý do quan trọng khiến các hãng tăng tốc publishing. Với những công ty vốn tập trung vào MMORPG, việc tự phát triển game phong cách anime hoặc game bắn súng đòi hỏi phải xây dựng lại đội ngũ và tích lũy kinh nghiệm gần như từ đầu. Trong khi đó, hợp tác với các studio đã có chuyên môn giúp nhà phát triển tập trung vào sản xuất, còn các hãng lớn phụ trách vốn, marketing và vận hành dịch vụ.
Vì vậy, làn sóng mở rộng publishing gần đây được xem như một chiến lược quản trị danh mục nhằm phân tán rủi ro trên nhiều dự án, chứ không đơn thuần để tăng số lượng game mới. Cách làm này giúp doanh nghiệp giảm phụ thuộc vào tiến độ hoặc thành tích của từng game tự phát triển, đồng thời dùng các dự án bên ngoài để lấp khoảng trống lịch phát hành và bổ sung thể loại còn thiếu.
### Từ “giỏi làm game” đến “giỏi chọn dự án”Vai trò của publishing hiện cũng không còn giới hạn ở khâu phân phối. Phạm vi tham gia của nhà phát hành đang mở rộng từ đầu tư ban đầu, mua quyền phát hành, bản địa hóa, marketing toàn cầu, phân phối đa nền tảng cho tới vận hành live service sau khi game ra mắt.
Điều đó đồng nghĩa chỉ tìm được một game tốt và ký hợp đồng là chưa đủ. Publisher còn phải xác định đúng thị trường, nền tảng phát hành, cách tiếp cận người dùng và khả năng chuyển hóa lượng người chơi thành kết quả kinh doanh thực tế.
Năng lực cạnh tranh của các hãng game vì thế cũng đang thay đổi. Không chỉ nằm ở việc tự phát triển được bao nhiêu game, mà còn ở khả năng phát hiện sớm các studio và dự án có tiềm năng, sau đó đưa những tựa game đã mua quyền phát hành đạt thành tích trên thị trường toàn cầu.
Tuy nhiên, publishing không có nghĩa là an toàn hơn tự phát triển. Các dự án bên ngoài vẫn có thể chậm tiến độ hoặc thất bại về thương mại, kéo theo rủi ro không thu hồi được vốn đầu tư, phí hợp đồng và chi phí marketing. Vì vậy, năng lực thẩm định và lựa chọn dự án cũng quan trọng không kém việc mở rộng số lượng game trong danh mục.
Cuối cùng, việc các hãng game mở rộng publishing không nhằm thay thế tự phát triển, mà để mở rộng cách thức bổ sung game mới. Theo hướng này, các IP cốt lõi vẫn do doanh nghiệp trực tiếp phát triển, còn dự án bên ngoài được dùng để bù đắp chu kỳ phát hành và mở rộng thể loại.
Một nguồn tin trong ngành cho biết thời gian phát triển game quy mô lớn ngày càng kéo dài, khiến việc duy trì lịch ra mắt ổn định chỉ bằng dự án nội bộ trở nên khó khăn. Theo người này, trong thời gian tới, không chỉ năng lực làm game mà cả khả năng phát hiện dự án bên ngoài có sức cạnh tranh và chuyển hóa chúng thành thành tích trên thị trường toàn cầu thông qua publishing cũng sẽ ngày càng quan trọng.