《游戏用户面板规划研究(第三期)》封面。图片来源:韩国内容振兴院官方网站

一项最新研究显示,游戏相关问题行为可能并非固定不变,而是与成长过程及生活环境变化相关的阶段性现象。研究据此提出,围绕游戏的政策讨论不应继续停留在病理化和监管导向的框架内,而应转向以证据为基础的政策制定。

韩国内容振兴院近日发布《2025游戏用户面板规划研究(第三期)》。报告汇总了2020年至2024年连续五年的追踪结果。研究发现,在调查初期被归为问题性游戏行为高风险的部分受访者,随着时间推移,逐步回归对照组或一般用户群。

报告认为,这表明游戏使用过程中出现的问题性行为,更可能与儿童、青少年的成长阶段,以及用户在不同人生阶段面临的生活环境变化有关,具有明显的阶段性特征。换言之,这类现象未必源于游戏本身,更可能是社会和心理因素通过游戏行为表现出来。

与之同步开展的临床队列研究也未发现证据表明,游戏使用本身会导致明确的解剖结构或功能损伤。相反,各研究群体的负面指标总体呈下降趋势,智力等部分正向指标则随着成长发育有所提升。

该研究旨在通过长期追踪,系统梳理游戏使用的影响及相关因素,并依托跨学科合作,构建可供学术研究和政策制定使用的纵向数据基础。

第三期预备调查以第二期面板参与者及新增受访者为对象,在不纳入家长样本的情况下,共纳入1812个样本。其中,第二期延续样本共303人,包括初中生102人、高中生100人和成人组101人;新增样本则包括学生家庭903户和成人家庭604户。

调查内容涵盖多个维度,包括游戏使用频率、使用时长和游戏类型等使用行为,自我控制力、效能感、生活满意度等心理情绪特征,亲子关系、朋友关系、社会支持和游戏内互动等社会关系,以及游戏素养、媒体素养、金融素养、对子女游戏使用的认知与管理方式、养育态度等内容。

韩国内容振兴院表示,希望通过这项研究为调整以监管为中心的游戏政策提供基础资料,并推动在教育、医疗和产业等领域更积极地发挥游戏的正向功能,为循证政策提供支撑。

报告指出,游戏如今已成为核心文化内容,并深度进入日常生活。但过去围绕游戏的讨论,往往将其界定为青少年的“越轨文化”,并集中于“过度沉迷”“成瘾”等病理化表述,进而将游戏纳入管控对象。报告认为,这一路径已难以解释近年来游戏使用所呈现出的多样化体验及其多层次影响。

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