[디지털투데이 이병희 기자] 최근 국내에 출시돼 인기를 끌고 있는 ‘포켓몬고(Pokemon Go)’의 성공은 기술과 콘텐츠의 협업(콜라보레이션)이 성공적으로 이뤄진 사례로 평가받는다. 기술이나 콘텐츠 등 어느 하나가 더 우월한 성공요소라고 주장하기 어렵기 때문이다. 

양병석 소프트웨어정책연구소 연구원은 증강현실(AR) 세미나에서 ‘포켓몬고가 기술과 콘텐츠 어느 하나 때문에 성공한 것이 아니라는 것’을 사례를 들어 설명했다. 양병석 연구원은 “포케몬스터는 여행, 모험 스포츠, 수집육성 등의 세계관을 갖고 있다”면서 “단순 이야기에 그치는 것이 아니라 기술로서 현실로 경험할 수 있게 한 것이 포켓몬고의 성공이유”라고 설명했다.

강연에 따르면 포켓몬고는 2014년 4월 1일 구글의 만우절 이벤트인 ‘구글 맵 포켓몬 챌린지’를 통해 소개됐다. 이후 2015년 9월 포켓몬 컴퍼니가 신사업을 발표하고, 2016년 7월 전 세계 오픈을 하면서 만우절 이벤트가 현실로 나타나게 된 것이다.

양병석 소프트웨어정책연구소 연구원은 "포켓몬고(Pockemon Go)의 성공비결은 콘텐츠와 기술의 절묘한 융합 때문"이라고 설명했다.

포켓몬고의 콘텐츠인 포켓몬스터는 20년 역사를 가진 글로벌 지적재산(IP) 콘텐츠로도 유명하다. 국내에서 1999년 TV에서 만화로 방영됐기 때문에 만화 정도로 알고 있지만 처음은 게임으로 시작됐다. 1996년 이후 15종의 게임이 나왔고, e스포츠, 애니메이션, 트레이딩 카드게임, 라이선싱 등 매출인 2016년까지 IP수익을 포함해 20년간 51조원에 달할 정도다.

과연 이 콘텐츠 때문에 성공했을까? 포켓몬스터는 이전에도 게임 확장판으로 휴대용 게임으로 출시한 바 있으며, 이 게임에 증강현실(AR) 기능도 있었지만 결과적으로는 성공하지 못했다.

콘텐츠가 아니라면 기술 때문일까? 포켓몬고 개발을 한 곳은 구글의 사내벤처 나이언틱이다. 이곳 대표는 존 행크로 구글어스의 창업멤버로 구글 지도의 아버지로 불린다. 구글 지도가 갖고 있는 모바일 영향력은 절대적이며 기술력이 높다. 이 기술을 활용한 게임이 포켓몬고가 처음은 아니었다.

지도기반 AR게임 ‘인그레스’를 2013년에 출시했고 전 세계 1000만명의 사용자를 확보했다. 특정지역을 점령하면 땅 따먹기를 하는 게임인데 사용자로부터 받은 1500만건의 장소 중 500만건의 장소를 서비스에 이용했다. 포켓몬고의 체육관들도 여기에서 얻은 장소를 기반으로 글로벌 런칭이 가능했을 것으로 추정된다. 인그레스의 매출은 2년간 고작 13억원에 불과했다. 카메라 증강현실(AR)이 포켓몬고 성공의 필수요소가 아니라는 것을 보여주는 것이다.

양병석 연구원은 “콘텐츠가 갖고 있는 흥미와 기대를 기술이 충족시켜 주는 것이 포켓몬고가 갖는 특징”이라면서 “증강현실(AR)이라는 기술을 통해 이야기를 현실경험으로 바꿔준 좋은 사례”라고 소개했다. 그는 이어 포켓몬고의 최종가치는 포켓몬 콘텐츠와 나이언틱 기술, 그리고 포켓몬고 게임성이 합쳐진 것이라고 말했다.

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