Unity 6.6。图片来源:Unity。

Unity于2日正式发布Unity 6.6,围绕开发效率、内容管理和图形性能带来多项改进。

Unity 6.6是Unity计划于今年第四季度推出的Unity 6.7长期支持版本(LTS)之前的最后一个非LTS版本。该版本引入了新CoreCLR的关键组件,为下一代Unity 7奠定基础。

在运行模式方面,所有新建项目将默认开启“快速进入播放模式”,即重新加载场景而不重新加载域。Unity表示,此举旨在为开发者提供过渡期,以便在Unity 7移除原有域重载机制前完成适配。

内容管理能力也同步调整。Unity 6.6针对本地内容新增“内容目录”,可替代现有Asset Bundle,并可与既有Addressables设置联动,以降低构建和加载时间,同时减少内存占用。

在“构建分析”窗口中,开发者可以查看构建历史、体积较大的资源及其依赖关系,同时定位构建失败原因,并对比不同构建版本之间的变化。新版层级窗口还提升了大规模场景下的性能,并改进了列布局功能。

2D功能方面,Unity 6.6新增支持渲染层的2D光源,并加入基于GPU蒙皮的阴影生成功能。借助2D动画、Tilemap以及面向2D图形的Profiler模块,开发者还可查看渲染、光照和阴影处理成本。

图形工作流方面,Unity引入了利用硬件加速光线追踪的“Unity Compute Light Baker”。着色器构建设置也已支持面向DirectX 12的DXC和Shader Model 6。Unity表示,在启用相关功能后,《Survival Kids》的完整构建时间已从约1小时46分钟缩短至32分钟。

在用户界面(UI)方面,uGUI新增安全区域组件,可反映设备屏幕缺口区域和手势区域;UI Toolkit则无需额外自定义着色器,即可实现毛玻璃和屏幕叠加等效果。

平台支持范围也进一步扩大。随着WebGPU进入正式可用阶段,开发者可在浏览器中使用计算着色器、GPU蒙皮、间接渲染和视觉效果图功能。Web端还支持按场景拆分加载的渐进式资源加载,并可使用最高16GB内存的WebAssembly 64。

在扩展现实(XR)方面,Unity 6.6新增Meta Quest自适应性能能力,可根据设备发热和电源状态动态调节性能;同时新增对OpenXR手部追踪扩展和空间音频的支持。在Windows和Xbox Series X|S平台上,内容目录与DirectStorage联动后,读取速度最高可提升40%。

此外,Unity还为“.unitypackage”文件加入签名能力,开发者可借此验证软件包发布组织的身份,并检查文件是否被篡改。

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