gamescom 2026现场,Krafton《PUBG: Deadnet》展台。

韩国游戏厂商正在重新调整出海策略。过去,行业普遍遵循“先在本土市场验证、再推向海外”的路径:先在韩国市场检验商业化能力和用户口碑,再考虑全球发行。如今,这一路径正发生变化,越来越多公司在研发阶段就直接瞄准全球PC及主机市场,并将海外玩家反馈提前纳入产品打磨和发行规划。

这一趋势在正在德国科隆举行的gamescom 2026上表现得尤为明显。Krafton、NC不再只依赖既有头部IP,而是集中展示射击、动作RPG、多人对战、协作冒险等多类型新作;Kakao Games、Com2uS Holdings等公司也将仍处研发阶段的产品带到现场试玩,直接测试海外玩家反应。

这一转向背后,也与gamescom影响力持续上升有关。本届展会吸引了来自67个国家和地区的1600多家企业参展,海外参展商占比达到70%;总展览面积为23.3万平方米,展位空间首次全部售罄。

从MMORPG走向射击、动作与协作,韩国厂商先从品类上求变

在本届gamescom上,变化最明显的厂商之一是Krafton。公司在开幕前夜的Opening Night Live(ONL)上一口气发布了《PUBG: Deadnet》《NO LAW》《Project Zeta》《Tarae: Unbound》《Age Twister》5款新作,既继续扩展《PUBG: Battlegrounds》的世界观,也同步推进新IP储备。

其中,《PUBG: Deadnet》是在PUBG IP基础上加入Roguelite元素的新作;《NO LAW》定位为开放世界FPS RPG;《Project Zeta》是一款战术对战游戏;《Tarae: Unbound》属于动作RPG;《Age Twister》则为协作冒险游戏。通过更丰富的产品组合,Krafton正在摆脱对单一类型的依赖,扩大用户覆盖面。

Krafton CEO Kim Chang-han在现场表示,公司正把“风格各异的新作挑战”推进到实际落地阶段,并将以新作管线和制作领导力为基础,持续打造跨类型、可实现长期增长的系列化IP。

NC也在沿着相似路径推进。公司在ONL上发布了团队生存FPS《Like or Die》《Cinder City》,以及MMORPG《Aion 2》。其中,《Like or Die》虽然尚未确定正式上线日期,但已借助gamescom首次面向全球玩家公开亮相。

《Cinder City》则已于本月14日至16日面向美国玩家进行了Pre-alpha阶段试玩,在韩国正式上线前先行验证海外市场反馈。本届gamescom期间,该作还公开了以“反乌托邦首尔”为背景的前传电影式CG视频。

相比之下,《Aion 2》延续的仍是“先区域、后全球”的传统路径。该作去年已率先在韩国和中国台湾上线,计划于10月5日通过Steam和Purple将服务范围扩展至北美、南美、欧洲和亚洲。由此可见,NC目前实际上采取的是双线推进策略:一方面保留先在本土验证、再向海外扩张的模式;另一方面,也在推动部分新作从开发阶段起就直接接受海外市场检验。

Nexon方面,则在现场为其瑞典子公司Embark Studios开发的《Arc Raiders》设置了体验区。Nexon Korea联合代表Kim Jeong-uk表示,包括《Arc Raiders》在内,韩国游戏在全球市场取得的成绩表明,“K-Game已经站在了能够引领趋势的位置”。

gamescom不再只是发布窗口,正成为研发验证平台

除产品类型变化外,韩国厂商对gamescom的定位也在发生改变。展会已不再只是成品新作的发布窗口,越来越多仍处开发阶段的产品也被带到现场,通过试玩和测试收集反馈,再用于调整研发方向和发行安排。gamescom的“验证平台”属性正在明显增强。

Kakao Games子公司Ocean Drive Studio的《God Save Birmingham》就是一个典型案例。该作于2024年gamescom首次公开,此后已连续三年参展。团队计划先面向Pre-alpha和Alpha测试参与者进行协作模式核心小组测试,随后再扩大至Steam Beta。9月,团队还将前往美国西雅图参加PAX West,借助多站海外展会持续验证全球用户反应。

Com2uS Holdings也将PC及主机新作《Lone Chef》带到韩国联合展区,希望通过全球玩家和行业人士的反馈进一步提升产品完成度。

多家厂商高管已将gamescom视为重要的市场验证场。Smilegate CEO Seong Jun-ho表示,在现场可以直接确认多款新作及其玩家反应,这也将成为公司为明年及此后推进全球上线做准备的重要机会。

随着海外验证节点从“上线后”前移到“开发中”,相比过去依赖韩国本土成绩作为背书,越来越多厂商正选择在项目早期优先获取海外用户反馈。

gamescom影响力上升,G-STAR定位之争升温

随着gamescom在全球游戏产业中的权重持续上升,韩国最大游戏展G-STAR的角色定位也再次成为业界讨论焦点。

本届gamescom现场,Nexon联合代表Kang Dae-hyun、Kim Jeong-uk,Krafton CEO Kim Chang-han,Smilegate CEO Seong Jun-ho等高管均到场参会,韩国国会也首次派出官方参观团。

现场有观点认为,相比G-STAR,大型游戏公司正越来越倾向于将资源投入gamescom、东京电玩展等海外展会,G-STAR有必要重新确立自身定位。

韩国共同民主党议员Cho Seung-rae表示,还需要营造让海外游戏公司愿意“来韩国找用户”的环境,并指出“有必要进一步梳理G-STAR的价值和身份定位”。国民力量党议员Jeong Yeon-wook也强调,应提升G-STAR的地位,让韩国用户有机会成为全球游戏的测试平台。

报道指出,这并不能简单理解为韩国本土展会竞争力下降,但随着韩国厂商从开发阶段起就将全球PC及主机用户作为核心目标,gamescom等海外展会的作用确实在持续扩大。对厂商而言,gamescom可以在同一平台上同时完成新作发布、用户测试、发行准备和商务洽谈;而G-STAR的优势则在于更强的本土用户触达能力,两者之间的分工差异正变得愈发清晰。

一位业内人士表示,韩国游戏公司以全球市场为目标、并在研发早期验证海外玩家反应的趋势正在增强。在gamescom角色不断扩大的背景下,G-STAR除了继续充当“本土用户触点”,也需要思考如何吸引更多全球厂商和新作参展,进而形成更鲜明的差异化定位。

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