Nexon旗下《Dungeon & Fighter》IP

Nexon正在加快推进《Dungeon & Fighter》(以下简称“DNF”)IP扩展。尽管二季度DNF系列收入同比下滑44%,公司并未转向保守策略,而是继续把资源投向内容更新和新作布局。

Nexon高管Patrick Soderlund在二季度业绩电话会上表示,DNF今年处于“调整期”,公司正在推进“方向优先于速度”的策略。他强调,管理层仍认为DNF有望重回增长轨道。

在提升现有PC和移动端产品表现的同时,Nexon也在推进多款定位不同的新作,包括《DNF 키우기》《Dungeon & Fighter Classic》《Project Overkill》以及《Dungeon & Fighter: Arad》,希望一边修复现有业务表现,一边扩大用户基础。

现有产品进入调整期,新作瞄准不同用户圈层

今年上半年,DNF端游和手游的核心赛季更新均未达到预期。由于该IP长期依赖大型赛季更新拉动活跃度和收入,核心版本表现不及预期,直接拖累了整体业绩。

对此,Nexon给出的应对方案是扩大内容供给,并引入新的玩法体验。Nexon日本法人负责人Lee Jung-heon表示,公司将增加赛季级大型更新的类型和产出,除团本和等级扩展外,还会加入更能体现DNF动作特色的新内容。

在中国手游市场,Nexon也在加强与Tencent的协作。自三季度起,由Tencent负责开发的内容更新将全面展开,Nexon计划借此进一步加快下半年的更新节奏。

这一加码也体现在人员投入上。DNF开发商Neople近期已在12个岗位启动大规模招聘,员工规模也从2020年的约800人增至目前约1500人,接近翻倍。

从整体布局看,Nexon一方面在调整现有产品的内容生产和运营体系,另一方面则通过新作进一步拓宽DNF IP的用户覆盖面和市场边界,而不同项目对应的目标用户也并不相同。

计划于今年第四季度上线的《DNF 키우기》将以放置玩法吸引轻度用户。Lee Jung-heon表示,这款产品的方向与《MapleStory》此前的系列扩展策略相似;不过,DNF此次重点推进的新作大多由内部团队开发,预计在盈利结构上更具优势,这也是与MapleStory策略的主要差异之一。

《MapleStory》的系列扩展已经显现成效。二季度,MapleStory系列收入同比增长63%,创下季度历史新高,其中《MapleStory World》和《Maple 키우기》对增长贡献明显。

《Dungeon & Fighter Classic》则走的是另一条路线。该作面向对早期PC版DNF有情怀的用户,目标于2027年推出。与更偏重吸引新用户的《DNF 키우기》不同,Classic更接近于召回老用户的产品定位。

《Project Overkill》将把原作的2D横版动作体验拓展为3D动作RPG;《Dungeon & Fighter: Arad》则被定位为面向全球市场、进一步延展DNF世界观的作品。

在收缩研发管线背景下,DNF仍被列为重点方向

在Nexon整体缩减研发项目的背景下,DNF相关布局得以继续推进,意义更为突出。

Patrick Soderlund曾在今年3月的资本市场简报会上提出“更少但更大、完成度更高的游戏”策略,并表示将重新审视产品组合和研发管线,按照单款产品的盈利能力,有选择地配置研发资源。

即便如此,《DNF 키우기》、Classic、Overkill和Arad等项目仍在推进之中。Lee Jung-heon也将DNF列为公司重要优先事项,并表示《DNF 키우기》将在年内上线,Classic、Overkill等扩展作品则将从明年起陆续推出。

在整体项目数量缩减的情况下,Nexon依然保留并推进DNF衍生新作,显示出公司已将DNF视为未来增长的重要支点,而不仅仅是一项长期运营IP。

不过,IP扩展并不必然带来成功。去年推出的DNF IP动作RPG《The First Berserker: Khazan》虽然在初期获得关注,但随后被认为销量未达到市场预期。此后,Neople也将部分开发组织转向并重新配置至其他项目。

市场眼下更关注的是两条主线能否同时见效:一是现有DNF产品能否反弹,二是新作能否真正带来新增用户和新的收入来源。

一位业内人士指出,DNF本身已经具备足够的知名度和用户基础,关键并不在于“推出多少新作”,而在于能否吸引原本不玩DNF的用户进入这一IP。Classic、放置玩法和3D动作等多路径布局,能否最终带来用户圈层扩张和收入来源多元化,将成为后续检验重点。

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