韩国MMORPG市场近期迎来三款新作,分别是Com2uS《Zeus: God of Hubris》、Smilegate《Eclipse: The Awakening》以及Kakao Games《Goblins World》。
从产品形态看,三款游戏都没有脱离MMORPG“成长、协作、竞争”的基本框架;但在具体设计上,它们不约而同地把重点放在“减负”上,尝试缓解长时间在线、被迫参与对抗、固定成长路线等传统机制带来的压力。
不过,三家的切入点并不相同。《Zeus》选择拓宽竞争内容的参与方式,避免对抗体验过度集中在少数玩家身上;《Eclipse》重点缓解玩家必须长时间在线、反复刷取资源的压力;《Goblins World》则直接取消职业设定与野外PK,让玩家自行决定成长与战斗路径。
整体来看,这些新作并不是要削弱MMORPG的成长和竞争,而是试图降低玩家在参与过程中的“被迫感”。在同一赛道内,厂商对玩家疲劳点的判断不同,产品解法也随之分化。
《Zeus》:保留竞争,但拓宽参与方式
由Com2uS发行、Aiverton研发的《Zeus: God of Hubris》将于26日中午12点在韩国上线。该作以重构后的希腊神话世界“Teia”为背景,主打Unreal Engine 5画面表现和对抗内容。
《Zeus》的判断是,问题并不在“竞争”本身,而在于竞争资源往往容易向少数高战力玩家集中,进而削弱大多数玩家的参与感。基于这一思路,开发团队没有直接削减对抗玩法,而是按照成长阶段和玩家偏好拆分内容,让不同类型的玩家都能找到参与路径。
其中,赛季制玩法“Odysseia”覆盖个人到公会层面的PvE与PvP内容。1对1玩法“Colosseum”则引入了AI角色“Persona”,玩家可以与根据外形和战斗能力生成的AI对手交战,即便真实对手不在线,也能在自己方便的时间完成对局。
对于偏好正面对抗的玩家,《Zeus》还提供野外Boss、跨服战场,以及占领战、要塞战、攻城战等玩法。也就是说,游戏同时保留了直接对抗和间接竞争两类选择,方便玩家根据自身成长进度和偏好决定参与方式。
在非对抗成长路径上,游戏也试图给玩家更多定位空间。该作设有4个基础职业,并可通过转职扩展至8个职业分支。其中,“Artisan”更偏向生产与交易,不以战斗为核心,强调“战斗之外同样可以成长”。
在7日举行的展示会上,Aiverton代表Kim Dae-hwon表示,为避免竞争的意义只集中在少数玩家身上,团队在个人与公会、直接竞争与间接竞争等多个维度上做了更宽的设计,希望让玩家都能以适合自己的方式获得角色定位和成就感。
总体而言,《Zeus》并没有弱化竞争本身,而是试图扩大竞争的参与面。在保留高强度对抗内容的同时,也为不愿投入高强度对抗的玩家提供了更多选择。
《Eclipse》:从“必须在线”入手减压
相比之下,由NPIXEL研发、Smilegate发行的《Eclipse: The Awakening》采取了不同思路。该作面向PC和移动端跨平台开发,并提出“MMOLite”方向,即在保留MMORPG深度体验的同时,尽量降低游玩负担。
《Eclipse》的核心切入点是时间。MMORPG通常强调长期积累,玩家一旦不上线,进度差距就可能被迅速拉大。为了缓解这种“不上线就落后”的压力,游戏引入了离线也能持续成长的机制。
其核心内容“Sanctuary”会随着时间自动产出召唤券、经验值和成长资源。即使玩家不登录,也能持续累积奖励,上线后可一次性领取。随着“Sanctuary”成长,资源产出效率和战斗能力也会同步提升。与此同时,游戏还加入了24小时离线AI玩法,玩家退出后,角色仍可按照预设方式继续狩猎和成长。
除了离线成长机制,《Eclipse》也试图弱化“必须在固定时段上线”的束缚。游戏中的“Eclipse Time”不同于系统预设的常规热门时段,玩家可以在自己选择的时间手动开启,以提升刷取效率。在PvP设计上,游戏将大多数区域设为安全区,只有希望获取更高收益的玩家,才需要主动进入PvP区域。
NPIXEL总负责人Lee Sang-moon表示,团队的目标是让游戏去适应玩家的生活节奏,而不是让玩家为了游戏日程调整自己的生活。谈及付费结构时,Smilegate董事Shin Jae-ik称,付费不应成为成长的必需条件,而应只是玩家根据自身玩法风格选择的要素。
因此,《Eclipse》的重点并不只是单纯缩短游戏时间,而是从机制层面缓解玩家必须围绕游戏安排时间的压力。
如果说《Zeus》调整的是竞争参与方式,那么《Eclipse》瞄准的就是“时间绑定”这一MMORPG常见痛点。
《Goblins World》:取消职业和野外PK,淡化固定路线
由Kakao Games发行、Supercat研发的《Goblins World》计划于10月上线。该作基于Naver网络小说和网络漫画《Exorcist: Capital Defense War》IP打造,以韩国传统传说为世界观基础,并采用2D像素角色搭配3D背景的2.5D画面风格。
在玩法结构上,这款产品最明显的变化是取消“职业”设定。玩家不再受固定职业限制,而是通过12种技能风格和约90种技能组合,自行构建战斗方式。角色定位不再被职业锁定,玩家可以根据不同内容和场景切换技能搭配。
游戏同时取消了野外PK,意在将玩家更多引导至协作而非冲突。野外Boss机制也更强调参与度,不再由少数玩家垄断,而是参与人数越多、回报越高,进一步强化以门派为核心的协作结构。
为了降低组队门槛,部分门派PvE内容支持将未上线成员的角色以AI形态带入队伍,从而减少“必须全员同时在线”的限制。
在20日举行的媒体展示会上,Supercat导演Jang Su-min表示,《Goblins World》与其他MMORPG的差异化之一,在于同一服务器野外不开放PK;同时,由于没有职业限制,玩家仅通过技能搭配也能塑造鲜明的个人特色。
Kakao Games联合代表Lee Si-woo则表示,团队希望以更现代的方式呈现“韩国式情绪”和MMORPG的乐趣,并对其在韩国及全球市场的表现抱有信心。
从题材和视觉呈现来看,三款产品也各自拉开了差异。《Zeus》主打希腊神话题材,《Eclipse》采用原创世界观,《Goblins World》则强调韩国传说、韩服等本土元素,并以2.5D像素风格形成辨识度。
整体而言,《Goblins World》通过削弱职业和野外PK等传统结构,把技能组合与协作体验作为提升玩法自由度的核心手段。
按照Kakao Games的计划,公司将于9月面向玩家举行线上展示会,进一步披露具体内容与服务计划,并以10月正式上线为目标推进准备工作。
综合来看,三款新作都在尝试为MMORPG“减负”,只是侧重点并不相同:《Zeus》调整竞争参与机制,《Eclipse》缓解在线时长和时间安排压力,《Goblins World》则重构职业与野外PK等传统玩法框架。
它们的共同点在于,并未放弃MMORPG赖以成立的长期成长和玩家互动,而是在保留核心体验的同时,尽可能降低这些机制带来的负担。
有业内人士指出,近期MMORPG新作更倾向于在不牺牲品类核心乐趣的前提下,对玩家感到有压力的环节做减法;最终谁能胜出,关键仍在于能否扩大玩家的选择空间,同时维持成长和竞争的乐趣。