【Digital Today Ho-jung Lee】Unity发布面向下一代游戏开发的协作平台Unity 7,首次将开发者、艺术家、制作人以及AI编程代理纳入同一协同体系,并把开发工具、外部AI能力与发行、广告、支付等环节连接起来,形成覆盖开发到变现的一体化平台。
7月21日,Unity在首尔三成洞COEX举行的开发者大会“Unite Seoul 2026”上披露了Unity 7的主要功能和发布时间表。按照计划,Unity 7预览版将于今年12月开放,部分功能会更早以Beta形式推出,正式版预计于2027年第一季度发布。
Unity总裁兼CEO Matthew Bromberg在主题演讲中表示,游戏开发模式正在从过去由开发者单独主导,转向由艺术家、制作人和编程代理共同参与的协同开发结构,这也是Unity 7推出的背景。Bromberg称,随着开发方式持续演进,仅靠小幅迭代已难以满足行业需求,Unity自身的平台形态也必须随之调整。
此次Unity 7的一大变化,是将协作边界从Unity Editor内部扩展到编辑器之外。按照Unity的设想,开发者、艺术家和制作人无需全部进入编辑器,也能在各自熟悉的软件环境中完成资源检查、构建和发布等工作。
为此,Unity 7引入了命令行接口(CLI)和开放应用程序接口(API)。不同角色可以在各自工作环境中按需调用相关能力,外部AI编程工具也可借助这些接口与Unity项目联动,完成代码编写和修改。
与此同时,Unity 7还将免费提供用于连接AI工具与Unity的模型上下文协议(MCP)。开发者可将正在使用的外部编程代理接入Unity,用于代码编写、代码修改和项目分析等任务;Unity自研的上下文感知代理后续也计划直接集成至引擎中。
Unity表示,随着AI的作用从单纯生成代码,扩展到项目分析、修改等开发环节,编程代理已成为平台设计中的核心组成部分。其目标是让人类开发者与AI能够实时查看并编辑资源、代码、场景和玩法信息,从而缩短从创意到可玩版本落地的周期。
除协作方式升级外,Unity 7还将重点提升开发效率和图形表现。
在引擎层面,Unity 7基于Microsoft开源的.NET运行时CoreCLR,对引擎核心进行了现代化改造。针对过去“修改少量代码也需要重载大量相关模块”的流程,新版本将引入只重载变更部分的“动态重载”机制,以减少等待时间,并实现几乎可即时进入Play模式。
Unity还计划自Unity 6.6起,在新项目中默认启用“快速进入Play模式”。据Unity介绍,测试结果显示,《Load Nine》进入Play模式的速度提升2.7倍,内部测试样例提升4倍,《Deep Rock Galactic: Survivor》提升4.7倍。在着色器构建方面,Unity计划按平台专属设置和快速构建配置文件逐步推进优化,最高可将构建时间缩短90%。
在韩国本土案例中,Line Games导演Kim Jongwook介绍了《Ember and Blade》的开发情况。该项目借助自适应探针体积和Shader Graph,实现了白天、晚霞与夜晚之间的自然过渡;通过VFX Graph和顶点动画纹理,在同一场景中呈现400只怪物,并将批次数降低90%以上;同时借助Addressables和性能分析工具,将运行时内存占用减少75%以上。
在光照方案上,Unity 7也将引入名为“Surface Cache GI”的实时全局光照技术。与需要预先计算光照数据、例如依赖光照贴图的方案相比,新技术可随着光源和物体移动实时计算间接光照,使时间变化和用户生成内容的光照效果即时生效。Unity还演示了相关场景在移动设备上以60帧/秒运行。
此外,Unity还计划分阶段引入“Unity Neural”,以降低图形计算负载,重点方向包括神经网络超分辨率和纹理压缩。Unity表示,在演示场景中,纹理内存占用降低50%以上,相关数据体积减少约70%。该能力可直接在用户的PC、主机和移动设备本地运行,无需依赖服务器处理,以降低额外通信带来的延迟。
在商业化层面,Unity 7的定位也从单纯的开发工具,进一步延伸至覆盖游戏发行与变现的平台。
支付方面,除应用商店支付外,面向用户直接销售商品的D2C(直接面向消费者销售)能力也将整合进Unity应用内支付系统。开发者无需编写代码即可搭建网页商店,并将应用内和网页端商品统一纳入同一商品目录;用户无需离开游戏,也可通过网页完成支付。支付和反欺诈检测则由Stripe、Coda等外部支付服务商负责,以降低以应用商店为中心的支付体系所带来的手续费压力。
在用户获取方面,Unity将重点推进AI广告平台“Unity Vector”。该平台基于Unity游戏的使用和广告数据进行学习,识别更有可能长期付费的用户并进行广告投放。Unity称,通过Vector投放的广告规模同比增长逾两倍。
韩国本土案例中,休闲游戏公司Actionfit代表Park Inhoo表示,公司自成立以来累计下载量已达4000万次,全球累计收入达到1000亿韩元,Unity Ads自创业初期起就是其营销合作伙伴。近期,公司通过以“上线后28天广告投放回报”为衡量标准的D28 ROAS活动,推动《Drop the Cat》的应用内付费表现和用户生命周期价值(LTV)提升。
在Unity 7中,游戏内购买数据还可直接回传至Vector,打通广告与支付数据链路,用于分析不同广告带来的用户是否最终转化为实际购买,并据此进一步优化投放对象。
此外,Unity还将提供可通过提示词管理Unity Ads的MCP能力,用于识别低效投放并重新分配预算。能够分析问题原因并给出改进建议的对话式AI代理“Campaign Assistant”,计划于今年年底推出Alpha版本。
Unity表示,Unity 7将延续Unity 6的整体架构,开发者无需重做项目,也不必学习新的编程语言,即可迁移既有代码和资源。为降低版本切换时与外部资源之间的兼容性冲突,Unity已对Asset Store中的68个主要软件包完成兼容性预测试,并将同步提供项目分析工具和迁移指南。
Bromberg表示,游戏开发正以前所未有的速度发生变化,未来未必属于规模最大的团队,而更可能属于那些能够借助新技术打造独特内容并吸引玩家的团队。Unity 7正是为适应这一变化而打造的平台。