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韩国游戏公司即将集中亮相两大海外游戏展:8月在德国科隆举行的Gamescom 2026,以及9月在日本千叶县举办的Tokyo Game Show(TGS)2026。参展阵容方面,Krafton、Pearl Abyss、NC将现身Gamescom,Nexon、Netmarble、NC、Smilegate等则将参加TGS。

Gamescom:韩国厂商主推PC/主机新作

Gamescom 2026将于8月26日至30日在德国科隆展览中心(Koelnmesse)举行。主办方表示,今年展商预报名数量同比增长15%,已确认将有来自40多个国家的企业参展,并设置包括韩国在内的23个国家馆。回顾2025年展会,Gamescom共吸引来自128个国家的35.7万名观众,参展企业达1568家,覆盖72个国家。今年,德国总统Frank-Walter Steinmeier还将于8月27日在“Gamescom Congress”发表主题演讲,预计政商界人士也将大规模到场,展会规模有望再创新高。

在韩国厂商中,Krafton布局最为积极。公司将在Koelnmesse第9展馆B2C展区设立独立展台,带来PUBG Studios未公开新作,以及《NO LAW》《Project Zeta》《Age Twister》《Tarae: Unbound》等共5款作品。其中,PUBG Studios的未公开新作基于《BattleGrounds》IP,将在本届Gamescom首次公开;《Age Twister》和《Tarae: Unbound》也将首次面向观众开放试玩。除试玩外,Krafton还将围绕各IP设置互动体验区,包括参与式任务、舞台对战和Cosplayer合影等环节。Krafton自2024年起已连续3年参展Gamescom,此前曾于2022年首次亮相该展会。

Pearl Abyss将与Samsung Electronics联合展示《Crimson Desert》。Samsung Electronics展台将配备30台试玩PC,并采用6K游戏显示器“Odyssey G8(G80HS)”,供观众现场体验。报道称,《Crimson Desert》于3月20日发售,83天内累计销量已突破600万份。此次合作也被视为同时展示Pearl Abyss新引擎“BlackSpace Engine”的图形表现,以及Samsung Electronics在游戏显示领域的技术实力。

NC则将通过北美子公司NC America运营B2B展台,重心放在商务合作而非B2C展示。其目前计划参展的作品包括MMORPG《Aion 2》;《Cinder City》《Guild Wars 3》等是否追加参展,仍在最后协调中。

除头部厂商外,韩国中小型及独立游戏公司也将借Gamescom拓展海外机会。韩国内容振兴院将在B2B展区设立韩国联合馆,支持13家国内中小型及独立游戏企业参展。Aiberton的FPS新作《Guns and Dragons》、EmotionWave的《Mu Drum》等作品也将在现场亮相。

TGS:二次元新作与日本市场成为重点

TGS 2026将于9月17日至21日在日本千叶县幕张Messe举行。适逢30周年,本届展会将首次延长至5天。日本计算机娱乐协会(CESA)数据显示,本届TGS将吸引来自全球51个国家和地区的759家企业参展,展位总数达到3946个。

Nexon将展出二次元新作《Project RX》和MMORPG《Mabinogi Mobile》。《Project RX》由开发《Blue Archive》的Nexon Games IO本部旗下RX Studio负责开发,此前也曾在美国“Anime Expo 2026”设置展示空间。《Mabinogi Mobile》由devCAT开发,已于2025年在韩国上线,并计划年内进入日本市场。Nexon希望借助本届TGS进一步提升其在日本玩家中的曝光度。

NC则以Dynamis One开发中的二次元RPG《Astrae Oratio》作为参展项目出现在参展名单中。与此同时,NC还计划在TGS之前,于下月15日至16日参加日本二次元活动“Comiket”,通过设立展台、公开画册等方式,为日本市场提前预热。

Netmarble将带来基于《Shangri-La Frontier》IP开发的新作《Shangri-La Frontier: Seven Strongest Species》。Smilegate预计将延续去年的参展阵容,主推收集类RPG《Futuresight: The Unseen Future》。此外,NHN将通过日本法人NHN Japan参展,Com2uS则以B2B形式参展;DreamAge、Ironmace、Project Moon等中坚游戏公司,以及游戏专用AI企业AnchorNode也将加入。Samsung Electronics与Naver Webtoon同样将进入B2B馆。韩国内容振兴院还将通过韩国联合馆支持国内中小及初创游戏企业参展。

海外营收占比提升,重塑参展策略

韩国游戏公司持续加码Gamescom和TGS,背后是营收结构的变化。Krafton今年一季度海外营收占比达95.9%,Pearl Abyss为94%,Netmarble也达到79%。在本土市场增长空间趋于有限的背景下,获取全球爆款IP和扩大海外市场影响力,正成为韩国游戏公司的核心任务。

与此同时,产品题材与平台结构的多元化也在推动参展策略调整。随着概率型道具监管趋严、移动端MMORPG增长放缓,韩国厂商正加快向PC和主机平台拓展,通过Steam、PlayStation等渠道推进全球同步发行,也日益成为常态。业内普遍认为,仅凭韩国本土玩家反馈,已难以充分衡量新作的全球竞争力,海外游戏展正成为检验产品完成度和市场接受度的重要场景。

TGS地位的提升同样值得关注。随着美国E3取消,能够在线下集中发布全球新作的大型舞台明显减少,Gamescom与TGS的相对影响力随之上升。尤其是在二次元游戏领域,由于日本市场具有强烈的“本土主场”属性,TGS被视为关键展示窗口。Nexon、NC、Smilegate等公司在G-STAR之前率先公布TGS参展计划,也反映出这一趋势。

有业内人士表示,在韩国游戏公司的营收结构已明显转向海外市场的情况下,Gamescom与Tokyo Game Show(TGS)一方面承担着验证新作完成度的功能,另一方面也成为对接全球发行商和投资方的重要平台。未来,围绕题材和区域特征形成“欧美市场主打Gamescom、亚洲市场主打TGS”的参展分工,预计仍将延续。

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