韩国多家游戏公司正将玩家测试前移至新作研发阶段。测试的目的也不再局限于服务器稳定性检查和故障排查,而是希望通过真实游玩数据和用户反馈,在正式上线前持续调整游戏结构、玩法平衡和匹配机制,并再次交由玩家验证。
业内普遍认为,随着面向PC和全球市场的新作增多、开发周期拉长,越来越多厂商希望在上线前先摸清市场反应,以降低试错成本。
测试、修改、再测试:用户验证提前进入研发中期
NC发行的《Time Takers》就是其中的代表案例。
这款生存射击游戏在今年3月完成封闭测试(CBT)后,又于9月通过Steam开启全球试玩测试。NC在汇总前两轮测试数据和用户意见后对游戏进行调整,并计划于11月13日至16日再次开展全球玩家测试。
根据NC介绍,11月测试版本将吸收9月反馈,重点调整战斗平衡和角色差异化表现,同时优化移动操控手感、战斗反馈和画面可视性,匹配系统也会进一步完善,更充分考虑玩家水平和队伍构成。
NC表示,与3月CBT相比,9月测试中玩家时长和复玩相关指标整体有所提升。对《Time Takers》而言,测试并非一次结束后直接上线,而是在每轮修改后继续接受玩家检验。
Line Games计划发行的《Code Exit》同样体现出这一趋势。该作是一款合作向科幻恐怖新作,其核心结构就曾依据用户反馈进行重做。
开发商Phase8 Studio在分析今年5月公开Demo后收到的Steam评测、官方Discord讨论以及线下测试意见后认为,游戏目标、流程设计和合作结构都不够清晰。团队判断,这些问题并非单纯的完成度不足,而是涉及核心框架,因此对整体游玩体验进行了重新设计。
在自上月28日启动、持续至本月19日的Steam试玩测试中,开发团队将原本分为3个阶段的单局流程整合为1个,并简化了较为复杂的任务结构;合作机制也从“在特定情境下强制协作”调整为“在游玩过程中自然发生互动”。
减少队伍数量、重做地图,核心结构也在同步调整
由Krafton发行、Nirvanana开发中的《Project Zeta》,也在多轮测试过程中持续调整战场和对局结构。
该作今年初在韩国测试时采用“5支队伍、每队3人”的对抗模式,随后改为4支队伍,整张地图也重新设计。开发团队吸收了“交战间等待时间过长”等反馈,对战场规模和路线设计进行了调整。
在6月首次全球社区测试后,针对“前期形成的实力和成长差距会一路延续到后期”的意见,团队进一步修改了匹配和成长结构,尽量让单排玩家与组排玩家匹配到构成相近的对局环境,同时调整关键目标和奖励机制,为落后队伍保留更多追赶空间。
吸收上述调整后的第二轮全球社区测试已于9月通过Steam进行。开发团队表示,首轮全球测试以及科隆游戏展等场合收集到的游玩数据和反馈,均已反映到第二轮测试版本中。该项目目前仍在持续公开开发阶段内容,并不断吸收用户意见。
不等正式上线,先与全球玩家见面
这一趋势的背后,也与Steam生态的扩张密切相关。越来越多尚未上线的PC游戏,得以通过平台更早向玩家开放体验内容。
Valve宣布,将于韩国时间20日凌晨2点至27日凌晨2点举行“Steam Next Fest”。Valve将这一活动定位为开发者在正式发售前获取早期反馈、并为后续发行积累用户基础的重要机会。
XL Games也将借助这一活动,向全球玩家开放世界动作类大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《ArcheAge Chronicles》的免费Demo。该Demo无需单独报名即可参与,并在此前网络测试内容基础上新增地下城和首次公开的玩家对战(PvP)内容。
对于游戏公司而言,在正式上线前就能验证游戏核心结构以及不同地区市场的实际反应,是这类测试机制最大的优势。不过,这种方式也存在局限,即测试参与者未必能够代表全部用户。
因此,关键并不在于测试次数本身,而在于收集到的数据和反馈能否真正转化为实际开发改动。
一位业内人士表示,近期不少新作面向玩家公开的时间点正在提前,测试也越来越不再是“一次测完”。尤其是面向全球市场的游戏,更倾向于在开发过程中持续验证真实用户反应,以减少试错。