[사진: 위메이드]
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[디지털투데이 이호정 기자] 지난해 적자 폭이 확대된 위메이드가 올해는 '나이트 크로우' 글로벌과 미르 지적재산권(IP) 중국 출시 2종 등을 통해 흑자 전환을 자신했다. 

장현국 위메이드 대표는 7일 열린 위메이드 2023년도 및 4분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "지난해 30% 넘는 매출 성장률을 거뒀는데 올해는 그 이상으로 조단위 매출을 목표로 하고 있다"고 말했다. 

위메이드는 전날 지난해 연결 재무제표 기준 매출 6072억원, 영업손실 1126억원을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 31% 증가했고, 영업손실 폭은 확대됐다. 

위메이드는 "다중접속역할수행게임(MMORPG) '나이트 크로우' 국내 출시 및 '미르' IP 중국 라이선스 계약 등 영향으로 전년 대비 매출이 증가했지만, 매출 증가에 따른 매출 연동 비용과 사업비가 증가하며 영업손실을 기록했다"고 설명했다.

4분기의 경우 매출 1184억원, 영업손실 708억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 2.8% 늘고, 영업손실은 적자 폭이 늘었다. 당기순손실도 1896억원을 기록해 전년 동기 대비 적자 폭이 커졌다. 

위메이드는 "4분기 매출의 경우 전분기 미르 IP 중국 라이선스 계약금 일시 인식 기저효과 및 기존 출시 게임 매출 안정화 등으로 전분기 대비 감소했다"며 "영업이익도 매출 감소에 따라 영업손실을 기록했고, 당기순손실의 경우 투자자산 평가손실 및 주가 상승으로 인한 전환사채(CB) 관련 파생상품 평가손실 인식했다"고 설명했다. 

특히 4분기 영업비용은 1893억원으로 이중에서는 지급수수료가 874억원으로 가장 큰 비중을 차지했다. 이는 매드엔진에 지급한 비용이 다수 차지했다는 설명이다. 

이와 관련 장 대표는 연내 나이트 크로우 제작사인 매드엔진 자회사 편입 가능성을 시사했다. 

장 대표는 "미르4나 미르M은 연결 자회사 게임이다 보니 지급수수료는 사실상 앱 마켓 수수료만 있었지만, 나이트 크로우의 경우 매드엔진이 투자회사기는 하지만 자회사가 아니라서 지급수수료가 늘었다"고 말했다.

이어 "매드엔진과는 상장에 준하는 요건이 있으면 합병으로 함께하자고 의기투합했다. 제가 확정적으로 '언제, 어떻게'라고 말은 못 하지만 매드엔진이 받는 지급수수료도 올해 안에는 내부거래가 되는 식으로 변경할 계획"이라고 덧붙였다. 

위메이드 '나이트 크로우 글로벌' [사진: 위메이드]
위메이드 '나이트 크로우 글로벌' [사진: 위메이드]

이와 함께 장 대표는 올해 출시를 앞두고 있는 미르4·미르M과 나이트 크로우 글로벌에 대한 기대감도 드러냈다. 

장 대표는 이날 미르4 퍼블리셔 계약 소식도 전했다. 장 대표는 "지난 6일 '미르4'의 중국 퍼블리싱 계약을 체결했다는 소식을 전한다"며 "중국 유수의 상장 게임사 측과 계약을 체결했다"고 말했다. 

그는 "퍼블리셔가 누구인지 등과 같은 정보는 계약상 비밀 유지에 따라 설과 춘절 연휴가 끝나고 나서 상대방과 잘 준비해서 커뮤니케이션할 계획"이라며 "이미 판호를 획득한 '미르M'의 중국 퍼블리싱 계약 소식도 조만간 전해드릴 수 있을 것"이라고 덧붙였다.

장 대표는 미르4와 미르M의 중국 출시와 관련해 "중국에 미르 불법 사설 시장이 굉장히 큰 상황이다. 몇 년 전에 컨설팅 업체 의뢰해 조사했을 때 시장 규모가 9조원, 작게 봐도 4조원 정도로 파악됐다"면서 "(미르4·M 출시로) 새로운 시리즈가 기존 유저를 유입하고 수익을 거둘 수 있는 시장 파이로 바꾸는 효과가 있을 것"이라고 전망했다.

장 대표는 "미르4와 미르M은 중국에서 오랜만에 나오는 고퀄리티 미르 게임으로 그간 미르 게임들이 미르의 전설2를 조금씩 개선하거나 반복한 수준이었지만 새로운 미르 시리즈가 20년만에 나오는 것"이라며 "IP의 힘이 있어 두 게임 모두 큰 기대를 하고 있다. 시차를 3~6개월 둬서 시장에 안착하고 오랜 기간 사랑받는 것이 목표"라고 전했다. 

아울러 장 대표는 나이트 크로우 글로벌 성과를 한국 보다 2~3배 이상으로 기대했다. 그는 "나이트 크로우 글로벌 성공에 대한 기대감의 근거는 미르4와 미르M을 출시했던 경험에서 말한 것"이라면서 "미르4는 한국에서 성공했는데 글로벌에서는 그보다 큰 2.5배가량의 성공을 거뒀고, 미르M은 한국과 글로벌에서 잘되지 않았지만 한국보다 글로벌에서 2~3배 이상의 성과를 거두고 있다"고 말했다.

이어 "이같은 경험을 통해 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 토크노믹스를 잘 설계하면 한국보다 글로벌에서 2~3배가량의 성과를 거둘 수 있다고 판단했다"며 "나이트 크로우로 한국에서 2300억원가량 매출을 올린 것으로 기억하는데 그보다 2~3배는 글로벌에서 거둘것"이라고 덧붙였다. 

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