[디지털투데이 김동규 기자] 넥슨은 2일 서울 반얀트리 클럽앤 스파에서 ‘EA X NEXON NEW PROJECT 미디어 쇼케이스’을 열어 온라인 축구게임 피파온라인4를 최초 공개했다. 출시 시기는 내년 월드컵 전으로 알려졌다.

이 자리에서는 피파온라인4 개발사인 스피어헤드의 한승원 본부장과 이정헌 넥슨 부사장이 게임 관련 내용을 전했다. 이 게임은 ‘LIVE & BREATH FOOTBALL’ 슬로건을 바탕으로 실제 선수들의 모션 캡처와 유수 리그의 라이선스를 획득해 경기장, 관중, 현장은, 해설까지 실제 축구를 경험하는 듯한 생생한 현장감이 특징이다.

비주얼의 진화 뿐 아니라 선수의 개인기, 세트피스, 볼의 움직임을 비롯해 인공지능(AI), 디펜스 시스템 등을 활용한 전략적인 플레이까지 즐길 수 있다.

넥슨은 피파온라인3의 성공적인 서비스 경험을 바탕으로 피파온라인4의 국내 서비스를 이어나갈 계획이다. 론칭일은 2018년 러시아 월드컵 시작 전 국내 론칭이 목표다. 16일부터 19일까지 진행되는 지스타 2017의 넥슨 부스를 통해 시연 버전을 최초로 선보인다. 또 12월 첫 비공개 시범 테스트가 예정돼 있다.

한승원 본부장은 “피파온라인3 엔진을 업그레이드하면서 업그레이드가 아닌 완전히 새로운 게임을 선봬야겠다는 생각으로 개발했다”며 “실제 축구와 게임을 긴밀하게 연결시키는 것을 목표로 하고 모든 것은 EA의 기술을 집대성한 게임 엔진으로 가능하게 됐다”고 밝혔다.

이어 “경기장도 실제와 똑같은 모습으로 제작됐고, 골 세리모니, 개인기 등 많이 개선됐고 수비 시스템 개선, 세트피스에 대한 것도 완전히 바뀌었다”며 “유저들이 만족할만한 플레이 체감을 느낄 수 있도록 여러 피드백을 받고 있다”고 덧붙였다.

피파온라인3 유저들에게는 이전혜택이 주어질 예정이다. 이정헌 넥슨 부사장은 “아직 월드컵 일정이 많이 남은 만큼 변함없이 서비스가 진행되고 다양한 겨울방학용 업데이트와 이벤트를 준비 중이다”라며 “피파온라인3에서 보유한 자산을 기준으로 피파온라인4에서도 혜택을 받을 수 있는 이전 혜택을 줄 것”이라고 밝혔다.

구체적으로 거론된 안은 보유 자산을 EP포인트로 전환하는 방안이다. 특별 웹페이지에서 EP포인트를 교환하는 형태다.

한승원 본부장은 “늘 수준 높은 게임성을 선보이며 발전해온 피파온라인 시리즈의 네 번째 게임을 선봬게 돼 감회가 새롭다”며 “지난 5년간 피파온라인3를 서비스하며 보내주신 유저분들의 의견을 적극 수렴해 높은 기대 수준을 만족시킬 수 있도록 개발에 임하겠다”고 밝혔다.

이정헌 넥슨 부사장은 “피파온라인3의 서비스 노하우를 총 집약해 최고의 축구 게임으로 더욱 큰 사랑을 받을 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

넥슨 피파온라인4 미디어 쇼케이스 현장에서 한승원 스피어헤드 본부장(가운데)이 게임을 소개하고 있다.
피파온라인4 플레이화면

 

질의응답 주요 내용

Q.피파온라인3에 적용됐던 프로스트바이트 엔진과 다른 엔진을 사용한 이유는

A.(한승원 본부장) 피파17, 피파18에 사용된 프로스트바이트 엔진이 높은 사양을 요구한다. 프로스트바이트 엔진이 그대로 옮겨온 것은 아니다. 하지만 EA에서 추구하고 있는 사실적인 게임플레이 엔진, AI엔진 등의 최신의 기술을 사용하고 있기 때문에 이전과는 다른 게임 체감을 느낄 수 있을 것이라고 예상한다.

지난번 엔진 업그레이드를 통해 문제 있었던 부분을 수정해 왔다. 그 수정 버전이 현재 피파온라인3이고 조금 더 사실적이고 최신 게임플레이, AI, 애니메이션을 피파온라인3업그레이드 형태로 해보려고 하니깐 어려운 점이 많았다. 또 현실 선수들 구현에 있어서도 엔진마다 달랐다. 유저들에게 이어지는 게임성을 제공 할 수 없다는 판단을 해 완전히 새로운 엔진으로 처음부터 다시 시작하는 것이 좋지 않을까 하는 생각에서 개선된 엔진으로 피파온라인4를 개발하게 됐다.

새로운 엔진에 유저들이 적응할 수 있는 여러 서비스가 있다. 혼자서 연습할 수 있는 여러 콘텐츠를 준비해 놨다. 연습구장이나 스킬게임을 준비할 수 있는 별도의 공간을 마련하고 있다. 또 조작법에 대해서도 조작법 최대한 유지하면서 새로운 엔진에서의 조작법도 옵션으로 준비했다.

최저사양은 아직 최적화 부분이 끝이 난 것이 아니라서 PC사양을 낮추려고 하고 있는데 기본적으로 엔진이나 비주얼 퀄리티 떨어뜨리지 않으면서 최대한 많은 유저들이 게임을 즐길 수 있도록 하겠다.

Q. 피파온라인3 유저들은 어떻게 되나

A. (이정헌 부사장) 이번 게임을 개발하면서 이전과 체감 이슈가 가장 큰 이슈였다. 솔직히 말하면 이전 관련한 구체적 플랜은 안나왔다. 많은 부분을 고려해야 하기 때문에 아직 말하기 조심스럽다. 오늘 공개할 수 있는 범위 내에서 EP포인트 전환 정도 공개한 것이다. 빠른 시간 내에 속시원히 답변을 할 수 있도록 홈페이지를 통해 안내 드리겠다.

피파온라인3 공식 서비스 방향성에 대해서는 결정된 바가 없다. 이전관련 연장성에서 말하고 있는 것은 유저들이 박탈감 느끼지 않을 정도로 정책을 만들고 있다. 최대한 빨리 알려드릴 수 있도록 하겠다.

(한승원 본부장) 피파온라인3에 있는 선수들을 피파온라인4에서도 만날 수 있다. 이 외에도 전설의 선수 등 많은 선수들도 새로 보여 드리려고 준비 중이다.

Q.모바일 버전 서비스 계획은 어떻게 되나

A.(유휘동 EA 본부장) 준비 중이다. 준비 되는대로 유저들의 평가와 피드백을 받을 것이다.

Q.피파온라인3에 있었던 경쟁 시스템이 피파온라인4로 옮겨가는지

A. (한승원 본부장) 피파온라인3하는 동안에 많은 시도를 해 왔다. 그 중에 유저들이 좋아했던 것을 더 발전시켜서 4에 들어갈 예정이다. 구체적 내용은 별도로 자세하게 화면과 함께 설명할 수 있는 기회를 가질 수 있을거 같다. 강화, 이적시장 시스템은 진화된 형태로 선보일 수 있을 것이다.

BM관련해서는 개발팀에서 생각하고 있는 큰 목표는 3가지다. 먼저 다이나믹한 게임 플레이가 첫 목표고, 두 번째는 피파온라인3에서 나온 비판을 반영해 보다 전략적인 게임이 될 수 있도록 방향을 정하고 맞춤형 시스템 구성하는 것이다. 이전처럼 돈 많이 쓰기 보다는 전략적인 게임 플레이 연구가 가능토록, 연습을 통해 충분히 이길 수 있는 형태로 게임을 만들고자 했다. 마지막으로 e스포츠 관련 이벤트를 더 강화하겠다. BM과 관련해서는 (play to win)의 형태로 준비하고 있다. 넥슨과 협의해 추후 알려주겠다.

피파온라인4 이미지 (사진=넥슨)
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