Com2uS近期一举获得3个已拥有全球粉丝基础的日本热门动漫IP,加快外部IP游戏布局。公司希望借助原作自带的粉丝号召力,拓展中长期增长空间。
据悉,Com2uS目前基于日本动漫IP开发的新品包括《Tōgen Anki Crimson Inferno》《Gachiakuta: The Game》(暂定名),以及《I Left My A-Rank Party, and Aim for the Depths of the Labyrinth with My Former Students》(以下简称《A Rank Party》)。上述3款作品均已于上月28日至29日在东京Big Sight举行的“AnimeJapan 2026”上展出。
其中,推进速度最快的是《Tōgen Anki Crimson Inferno》。该作是一款回合制RPG,改编自TV动画《Tōgen Anki》。原作漫画累计发行量已超过550万册,TV动画曾登上Netflix非英语电视系列榜第5位。Com2uS正以今年下半年初至中期上线为目标推进相关准备。
《Gachiakuta: The Game》改编自Kodansha旗下《周刊少年Magazine》连载漫画,定位为生存动作RPG,登陆PC和主机平台,目标于明年推出。《A Rank Party》则首次在本届“AnimeJapan”上公开。该IP最早源自轻小说,后续扩展至漫画和TV动画,系列累计发行量达180万册,TV动画第二季也正在制作中。Com2uS已与Kodansha签署授权协议,负责该作的开发和全球发行。整体来看,这3款新作覆盖移动端回合制RPG以及PC、主机动作RPG,类型和平台布局较为分散。
手游海外收入连续两年下滑,Com2uS加码外部IP布局
此次举措与Com2uS近年的业绩走势密切相关。根据公司2025年业务报告,其手游海外收入已从2023年的4098亿韩元降至2024年的3851亿韩元,2025年进一步下滑至3489亿韩元,连续两年下降。同期,韩国本土手游收入虽由1357亿韩元增至1954亿韩元,但仍不足以对冲海外收入下滑的影响。2025年,公司总营收为6964亿韩元,较上年的6939亿韩元仅小幅增长。
长期以来,Com2uS一直依赖《Summoners War》系列提供核心现金流。在全球手游市场中,自有IP增长空间趋于放缓,引入已具备全球粉丝基础的外部IP、降低新作的不确定性,成为公司扩大外部IP布局的重要背景。
公司CEO Nam Jae-kwan在2月12日举行的业绩电话会上表示,2026年将把既有经验和准备转化为实际成果,并把《Tōgen Anki》《Gachiakuta》等全球IP新作列为年度核心任务。Com2uS希望在《Summoners War》及棒球游戏产品线维持稳定收益的基础上,通过外部IP新作带动营收增长并改善盈利能力。
日本本地化能力、合作关系与研发投入提供支撑
从执行层面看,Com2uS也在为这一战略补足基础能力。首先是日本市场本地化能力。《Tōgen Anki Crimson Inferno》由Com2uS Japan主导推进本地化工作,依托其在日本市场20多年的运营经验。由于这3款作品均源自日本动漫IP,Com2uS将日本粉丝群体作为首要目标市场,随后再向全球拓展,当地法人网络将在前期落地中发挥关键作用。
与此同时,公司与Kodansha的合作也在持续深化。继拿下《Gachiakuta》后,Com2uS又获得《A Rank Party》授权,与Kodansha达成第二次合作。作为日本大型出版社,Kodansha旗下拥有多部依托《周刊少年Magazine》等平台建立全球认知度的漫画及轻小说IP。Com2uS的合作方向也已从单一项目授权,逐步扩展到更广范围的IP合作。
技术投入同样是这一战略的重要支撑。根据Com2uS 2025年业务报告,公司研发成果包括《Tōgen Anki》LoRA训练模型及角色一体化数据集构建、《Gachiakuta》定制化制作工具研究、基于扩散模型组合的亚文化角色研究,以及FMV亚文化剧情驱动策划研究等多个与动漫IP游戏开发直接相关的项目。公司正尝试将生成式AI引入外部IP游戏制作,在提升开发效率的同时兼顾内容质量。2025年,Com2uS研发费用为1363亿韩元,较上年的1190亿韩元增长14.6%;研发费用占营收比重也由17.1%升至19.6%。
有业内人士指出,随着本地化能力、合作伙伴关系和技术投入逐步到位,Com2uS外部IP战略的执行条件正在形成。不过,相关布局最终能否取得成效,仍取决于新作能否以足够的完成度回应原作粉丝的期待。