NCSoft正将2026年设定为重返高增长轨道的关键一年,并把营收做到2.5万亿韩元作为目标。经历去年以费用效率和组织优化为重点的调整后,公司今年起将战略重心转向业绩扩张。
在10日举行的业绩电话会上,NCSoft联席CEO Park Byung-moo表示,2025年是公司的“扭转之年”,而2026年将成为“高增长启动之年”。为实现营收指引上限,公司将围绕三大增长引擎推进业务:做大现有IP收入、加快新IP全球发行,以及推动移动休闲业务提速。
现有IP放量,Aion 2将推进全球发行
第一条增长主线是提升现有IP的变现能力。NCSoft表示,已于2025年11月上线的《Aion 2》,其业绩贡献将在2026年得到全年体现;与此同时,公司还计划在三季度将该作推向全球市场,以进一步打开增长空间。
为强化全球发行能力,NCSoft已引入曾在Amazon Games负责相关业务的Mervyn Lee Kwai。公司希望借此进一步完善自有全球发行体系,放大《Aion 2》在海外市场的表现。
Park Byung-moo透露,《Aion 2》今年1月1日至2月9日的预估营收约为700亿韩元。按他的说法,相较于MMORPG产品常见的“上线后收入快速回落”,《Aion 2》目前收入走势相对平稳。Park Byung-moo还提到,《Throne and Liberty》自10月1日上线后,3个月内在Amazon合作发行体系下实现约1500亿韩元营收,而《Aion 2》的核心指标表现“明显更好”,公司对其全球市场表现抱有信心。
围绕现有IP,NCSoft今年还计划推出包括《Lineage Classic》在内的5款衍生新作,其他产品包括《Guild Wars Reforged Mobile》以及中国游戏公司Shengqu Games的《Aion Mobile》等。与此同时,公司也将继续推进区域扩张,包括《Lineage W》进入东南亚市场、《Lineage2M》和《Lineage M》进入中国市场,以及《Throne and Liberty》和《Lineage W》进入俄罗斯市场等。
Time Takers、Breakers、Cinder City加速新IP出海
第二条增长主线是推动新IP走向全球市场。《Time Takers》《Limit Zero Breakers》《Cinder City》计划于3月及二季度内启动全球封闭测试(CBT),并根据测试结果,自二季度后半段起陆续在全球市场上线。
NCSoft CFO Hong Won-joon表示,公司今年将围绕PVP、射击、二次元、MMOFPS等品类展开布局,重点拓展新的用户圈层和区域市场,相关战略将于年内全面启动。
Park Byung-moo表示,在启动全球CBT前,公司已针对上述三款产品多次开展内部及外部FGT,并判断其已具备进入CBT阶段的完成度,因此对后续发行节奏保持信心。
面向2027年及以后,NCSoft也在持续储备新作管线,包括基于Horizon IP开发的MMO《Horizon Steel Frontiers》、下一代自研射击游戏《Bonfire》、外部工作室Dynamis One Studio开发的二次元新作《Project AT》,以及Dexa Studio的MMO新作《Project R》。
通过并购搭建移动休闲平台生态
第三条增长主线是移动休闲业务。NCSoft表示,其目标不只是开发移动休闲游戏,而是围绕广告技术、UA投放、数据分析和底层技术能力搭建平台生态,通过平台与各工作室之间的协同,形成可持续扩张的业务体系。
公司介绍,去年底收购的Liftoff和韩国Springcomes将自一季度起纳入合并报表。Hong Won-joon表示,NCSoft在欧洲推进的并购项目也已接近完成,最快可自二季度起反映在业绩中。与此同时,公司希望将闲置现金转化为能够带来规模化营收和利润的经营性资产,并从今年开始逐步兑现阶段性成果。
Park Byung-moo表示,移动休闲业务的目标是到明年贡献公司整体营收的约三分之一,未来还将持续扩大。
NCSoft强调,公司并不打算被定义为“持续制作移动休闲游戏的企业”,而是希望建设一个面向用户和开发者的技术平台与生态体系。Park Byung-moo称,随着AI技术发展,小团队开发者将能够产出更多游戏,这反而会进一步强化公司的平台战略。
公司称将向“业绩可预测”方向转型
对于实现2.5万亿韩元营收目标的可能性,Park Byung-moo表示“相当高”。他预计,依托上述三大增长支柱,公司业绩将保持季度环比持续改善,并在年度同比层面实现增长。
他表示,过去NCSoft作为典型的内容企业,股价容易因单一游戏产品的成败而大幅波动;未来公司希望转型为一家营收和利润能够持续增长、并具备更强可预测性的企业,也期待资本市场在估值中反映其增长性、持续性和可预测性。
对于营业利润,NCSoft提示称,新游戏激励支出、营销费用上升、为推动移动休闲业务增长而增加的UA投放,以及并购带来的无形资产摊销等因素,均可能导致季度间出现波动;但从全年趋势看,各季度营业利润水平有望逐步抬升。
公司还表示,如果并购对价分摊带来的无形资产摊销规模继续扩大,正研究在后续业绩说明中,除营业利润外同步披露EBITDA口径数据的方案。
同日披露的业绩数据显示,NCSoft 2025年全年营收为1.5069万亿韩元,营业利润为161亿韩元,当期净利润为3474亿韩元。2025年第四季度营收4042亿韩元,环比增长12%;营业利润32亿韩元,实现扭亏为盈。