송문하 위메이드커넥트 모바일사업팀장(왼쪽), 김제헌 코드캣 대표 [사진:최지연 기자]
송문하 위메이드커넥트 모바일사업팀장(왼쪽), 김제헌 코드캣 대표 [사진:최지연 기자]

[부산=디지털투데이 최지연 기자] "서브컬처 기반의 RPG로 장르를 잡았지만 여기에 우리가 잘하는 '2D 횡스크롤'을 녹이고자 했다. 시장에서 서브컬처 방치형 등 명작이 많아서 기존 게임들과의 차별화가 무엇일지 고민했고 다른 방향으로 준비하고자 노력했다."

김제헌 코드캣 대표가 서브컬처 신작 '로스트소드'의 방향성에 대해 위와 같이 말했다. 위메이드커넥트는 신작 '로스트소드'의 미디어 간담회를 부산 벡스코 '지스타2023'에서 17일 진행했다. 이날 현장에는  송문하 위메이드커넥트 모바일사업팀장, 김제헌 코드캣 대표가 참석해 게임에 대한 소개와 질의응답하는 시간을 이어갔다. 

로스트소드는 코드캣이 개발하고 위메이드커넥트가 퍼블리싱을 담당한다. 로스트 소드는 판타지풍의 중세 카멜롯 스토리와 2D 애니메이션을 활용한 캐릭터 액션이 돋보이는 수집형 모바일 RPG다. 서브컬처 콘셉트로 개발사만의 세계관과 게임 철학을 가미했다.

사실 개발 초기 로스트소드는 반실사 게임으로 개발됐다. 그러나 김 대표는 게임을 개발하는 동안 서브컬처의 열망이 커졌고 결국 다시 일러스트 디자인을 서브컬처 콘셉트의 2D 기반으로 변경했다고 한다. 서브컬처로 방향을 변경 한후 게임의 매력을 극대화하기 위해 '색감'과 '네러티브'에 집중했다. 

김 대표는  횡스크롤 액션을 통한 경쾌한 속도감, 캐릭터들의 개성을 완성한 유명 성우들의 목소리 출연, 비접속 보상을 위한 방치 시스템 등을 재미요소로 꼽았다.

그는 "저는 서브컬처 게임이 미연시쪽으로만 가는 것을 지양했다. 단순히 등장하는 미소녀들과의 연애가 아닌 실제 액션 게임을 한다는 느낌을 확실히 주고 싶었다"며 "제가 생각하는 서브컬처 게임은 인게임 전투가 재미있는 서브컬처 게임"이라고 말했다.

특히 인게임 내 에니메이션 컷신에 공을 들였다. 인게임의 자연스러운 모션과 애니메이션 컷신이 자연스럽게 흐름이 이어지도록 강조했다는 것. 이를 위해 애니메이션 컷신은 2초내로 작업했다고 한다. 애니메이션 컷신이 길어지면 이용자들은 이를 스킵하고 넘어가는데 이를 방지하기 위함이다.

로스트소드에는 확률형 아이템 뽑기BM은 없다. 장비 뽑기를 배제하고 무한 전투를 통한 아이템 수집의 재미를 살렸다. 게임 내 장비를 얻고 파밍을 하는 재미를 극대화 했다는 설명이다. 이에 아이템을 얻기 위해 단순히 던전을 도는 '노가다'가 되는 것 아니냐는 우려도 나온다.

이에 대해 김 대표는 “많은 고민을 했던 지점이다. 단순 반복 사냥이 지루하다는 말도 있지만 정말 잡고 싶은 보스를 잡고 아이템을 얻는 재미도 있다"며 "게임에 '보스 소환권'으로 보스를 소환할 수 있다. 보스와의 전투에서 전투를 컨트롤 할 수 있고 장비도 얻을 수 있다"고 말했다. 

로스트소드는 내년 상반기 출시될 계획이다. 퍼블리싱은 위메이드커넥트가 맡았다. 위메이드커넥트는 이용자 친화적 운영을 게임 서비스의 핵심 가치로 삼았다. 퀄리티 높은 업데이트, 만족감 높은 BM, 투명한 소통, 지속적인 안정성 확보 등에 집중한다는 방침이다.

김 대표는 ”한국 시장도 중요하지만 글로벌 시장도 중요하게 생각한다. 퍼블리싱은 위메이드커넥트가 전적으로 담당할 예정“이라며 ”개발 토대는 거의 완성됐지만 출시하기 위해 콘텐츠 볼륨을 키우기 위해 집중하고 있다“고 말했다.

한편 로스트 소드는 오는 19일까지 부산 벡스코 내 위메이드커넥트-코드캣 행사장에서 전시됐다. 위메이드커넥트의 B2C 행사장은 출품작 로스트 소드 개발사 코드캣과 공동 운영된다. 개발과 서비스를 맡은 양사의 협업을 통해 단일 게임 출품에 특화된 이색 무대를 마련할 계획이다.

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