이성구 리니지W 그룹장[사진:쇼케이스 갈무리]
이성구 리니지W 그룹장[사진:쇼케이스 갈무리]

[디지털투데이 최지연 기자] 연이은 신작의 부진을 겪고 있는 엔씨소프트가 근본으로 돌아간다. 엔씨소프트는 신작 ‘리니지W’에는 과도한 과금을 부르는 리니지식 비즈니스모델(BM)을 도입하지 않겠다고 약속했다.

30일 엔씨소프트는 이용자들의 궁금증을 해소하고 소통 확대를 위해 두번째 온라인 쇼케이스 ‘리니지W 2nd 쇼케이스 : Answer’를 개최했다. 이번 쇼케이스는 이성구 리니지W 그룹장이 참여해 공식 홈페이지를 통해 접수된 이용자들의 주요 질문에 답변하는 방식으로 진행됐다.

엔씨소프트는 리니지W의 게임 콘텐츠와 서비스 방향을 공개했다. 엔씨소프트는 리니지의 배틀 커뮤니티 콘텐츠의 글로벌화를 목표로 콘텐츠를 기획했으며, 캐릭터 성장, 사냥, 전투 등 리니지 고유의 게임성을 보다 대중적으로 구현한 게임이라고 밝혔다. 또한 비즈니스 모델(BM)은 대폭 축소했다고 강조했다.

올해 엔씨소프트는 트릭스터M, 블레이드앤소울2 등의 신작을 발표했지만, 과도한 지출을 유도하는 BM으로 논란을 얻으며 흥행에서 쓴맛을 본 상황이다. 이에 올 하반기 리니지W의 BM이 어떻게 나올지가 관심사였다.

엔씨소프트는 리니지M 이후 줄곧 선보여온 핵심 BM 모델인 '아인하사드의 축복'을 도입하지 않는다고 밝혔다. 아인하사드의 축복은 게임 내에서 경험치와 아이템 획득률에 영향을 미치는 시스템으로 과도하게 과금을 유도한다는 비판을 받아왔다.

이성구 리니지W 그룹장은 "아인하사드와 용옥 등은 매출 측면도 있지만 무분별한 작업장의 난립을 막는 시스템이었지만, 이 과정에서 라이트 이용자가 당연히 누려야할 혜택까지 못 누리는 역차별이 발생했다"며 "리니지W에서는 초기 리니지 느낌 그대로 과금에 상관없이 모든 이용자에게 성장과 득템의 재미를 돌려드리고자 한다"고 말했다.

이어 “단언컨대 서비스 종료 시점까지 아인하사드와 유사한 시스템 또는 이에 준하는 어떠한 콘텐츠도 내지 않을 것을 약속드린다”고 강조했다.

리니지를 상징하는 변신과 마법인형 시스템은 존재한다. 다만 게임 플레이를 통해 여러 경로로 얻을 수 있도록 확장했다. 게임내 보스 쟁탈을 통해 획득할 수 있는 ‘이반(순간이동반지)’, ‘변반(변신반지)’슬롯 외에 악세사리 BM도 존재하지 않는다.

이성구 그룹장은 “현재 변신과 마법인형을 제외한 다른 메인 BM은 전혀 기획하고 있지 않다”며 “서비스가 종료하는 그날까지 문양, 수호성, 정령각인 등의 유료 과금 콘텐츠도 존재하지 않을 것”이라고 말했다.

리니지W 2차 온라인 쇼케이스 [사진:엔씨소프트]
리니지W 2차 온라인 쇼케이스 [사진:엔씨소프트]

리니지W는 엔씨소프트의 모바일 게임 중 처음으로 ‘개인 거래’를 제공한다. 이성구 그룹장은 "개인 거래 시 집행검과 같은 높은 가치의 아이템을 수수료 때문에 망설여지는 일이 없도록 부담을 낮췄다"며 "높은 가치의 아이템은 개인 거래로, 그 외의 아이템은 거래소를 통하게 될 것"이라고 말했다.

리니지W는 4년간의 개발과정을 거친 프로젝트다. 스토리와 전투 콘텐츠도 크게 강화될 예정이다. 스토리는 튜토리얼이 아닌 게임의 흐름을 이해하는 핵심 콘텐츠로 구성했다. 이용자들은 게임 내 정보를 더욱 쉽게 습득하고 치열한 전투를 즐길 수 있다.

앞서 지난 8월 열린 리니지W 첫번째 쇼케이스에서 김택진 대표는 “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비한 프로젝트”라고 언급한 바 있다.

리니지W는 국가에 상관없이 동일한 콘텐츠를 즐길 수 있는 ‘글로벌 원빌드(Global One Build)’로 서비스된다. 이용자들은 접속 국가에 상관없이 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있다.

리니지W는 오는 11월 4일 글로벌 출시된다. 한국, 대만, 일본, 러시아, 동남아, 중동 지역 등 총 13개국을 1권역으로 묶어 1차 출시하고 향후 북미, 유럽, 남미 지역 등 2권역으로 출시 국가를 확대한다. 리니지W가 엔씨소프트의 글로벌 시장 확대에 크게 기여할 수 있을지 주목된다.

마지막으로 이성구 그룹장은 “24년 전 리니지가 처음 세상에 나왔던 그 모습, 리니지 근본으로 회귀하고자 한다”며 “그때 그 시절 근본의 리니지가 주었던 즐거움에 대한 기억이, 리니지W가 장기적으로 사랑받을 수 있는 가장 중요한 원동력임을 기억하겠다”고 말했다.
 

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