김영모 플린트 대표가 지난 25일 서울 강남역 소재 PC방에서 진행된 '별이되어라2: 베다의 기사들' 간담회 후 사진 촬영을 하고 있다. [사진: 이호정 기자]
김영모 플린트 대표가 지난 25일 서울 강남역 소재 PC방에서 진행된 '별이되어라2: 베다의 기사들' 간담회 후 사진 촬영을 하고 있다. [사진: 이호정 기자]

[디지털투데이 이호정 기자] "부족한 부분이 있으면 받아드리고 이용자 피드백을 반영해서 오래도록 사랑받는 게임으로 운영할 것이다."

김영모 플린트 대표가 지난 25일 서울 강남역 소재 PC방에서 진행된 '별이되어라2: 베다의 기사들'(이하 별이되어라2) 간담회에서 지속적인 게임성 개선을 통한 좋은 서비스를 선보이겠다고 약속했다. 

오는 4월 2일 출시를 앞둔 '별이되어라2'는 2014년 출시 이후 대형 업데이트 마다 매출 순위 역주행을 보여준 판타지 모험 RPG '별이 되어라!'의 후속작이다. 이 게임은 2D 액션 MORPG로, 오락실 감성의 벨트 스크롤 방식을 채택했다. 

개발사인 플린트는 2D 환경에서 표현할 수 있는 액션의 수준을 최상으로 끌어올려 '별이되어라2'만의 유니크한 액션 퀄리티를 극대화했다고 강조했다. 또 치밀한 세계관 설정과 스토리 연출 완성도를 높이기 위해 1800여컷의 디테일한 컷신 콘티를 제작했으며, 100여명의 정상급 성우들의 풀 보이스로 강렬한 몰입감을 제공한다. 한국어 외에도 영어, 일어도 유명 성우들이 참여해 풀 보이스로 제공되며 한국어, 영어, 일본어, 중국어 등 총 13개 언어를 지원한다.

특히 전작의 아이덴티티인 섬세한 2D 그래픽은 계승하되 차별화된 스타일과 신비롭고 고혹적인 분위기의 아트워크를 적용했다. 여기에 기믹과 패턴을 파훼하는 2D 횡스크롤 전투 시스템으로 컨트롤의 재미를 극대화시켜 2D 환경에서 다양한 기믹과 패턴을 조작과 공략을 통해 클리어하는 게임 본연의 재미에 초점을 맞췄다.

별이되어라2는 지난해 FGBT(글로벌 베타 테스트)를 통해 전 세계 이용자들의 피드백을 적극적으로 수용했다. 전투 조작감 및 속도를 개선하고, 던전 플레이 타임 축소, 카메라 시점, 몬스터 인공지능(AI) 개선, 수동 조작을 도와주는 반자동 전투 시스템을 통해 플레이 피로도를 낮췄다. 이외에도 모든 모드에서 친구와 함께 던전을 공략할 수 있는 협동 플레이 진행이 가능하도록 개선하고 메뉴 등 UI의 편의성 개선과 콘텐츠 볼륨 확장 등의 작업을 통해 완성도를 높였다. 

'별이되어라2: 베다의 기사들' 최종 만족도 점수 [사진: 이호정 기자]
'별이되어라2: 베다의 기사들' 최종 만족도 점수 [사진: 이호정 기자]

김영모 대표는 "별이되어라2의 최종 만족도는 '지스타 2022'에서 7.5점 정도를 형성하다가, 가장 최근 '지스타 2023'과 비공개 인플루언서 테스트를 통해서 내부 점수 9.1점을 기록했다"며 "점수의 경우 모두 같은 조건에서 같은 문항으로 테스트를 거쳤다"고 설명했다. 

김 대표는 FGBT가 굉장히 큰 목표 의식을 심어줬다고 회상했다. FGBT에서는 긍정적인 평가에 반해 굉장히 많은 다수의 부정적인 평가가 확인됐다. 부정적인 리스트는 큰 분류로는 300가지 정도였으며, 작은 분류로는 2000가지에 달했다. 4개월 정도의 시간 동안 거의 대부분 개선·수정됐다고 김 대표는 강조했다.  

플린트가 개발하고 하이브IM이 퍼블리싱하는 신작 '별이되어라2: 베다의 기사들' [사진: 하이브IM]
플린트가 개발하고 하이브IM이 퍼블리싱하는 신작 '별이되어라2: 베다의 기사들' [사진: 하이브IM]

별이되어라2는 3주 단위의 소규모 업데이트와 함께 6주 단위의 콘텐츠 업데이트를 진행할 예정이다. 소규모 업데이트의 경우 업데이트 전에 공식 홈페이지를 통해 충분히 공지를 할 예정이고, 6주 단위 업데이트는 디렉터가 직접 소통 방송을 진행할 예정이다. 출시 이후 어느 정도 안정화된 이후에는 올해 전체 일정도 이용자에게 투명하게 공개한다는 방침이다. 

아울러 별이되어라2는 글로벌 원빌드 멀티플랫폼으로 제공된다. 김 대표는 "하이브IM과의 협업 같은 경우 글로벌 원빌드 멀티 플랫폼 출시가 큰 도전이었다"며 "멀티플랫폼의 경우도 하이브IM의 피드백을 받았고, 두 가지 모두 경쟁력을 가지고 출시한다"고 말했다. 

PC와 모바일의 플랫폼 차이에 대한 우려에 대해 김 대표는 "제가 저희 게임 플레이 타임이 1000시간이 넘었는데 모바일로도 지금 엔딩까지 두번 정도 봤다"며 "모바일로도 충분히 마지막 미션까지 즐길 수 있다"고 덧붙였다. 

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