쌍용정보통신 e비즈니스&벤처 투자팀을 거쳐 베타리서치 벤처포탈 스카이벤처에서 이노베이션을 담당했다. 현재는 프리랜서로써 인재포탈 기획과 기술 기고자 역할을 하고 있다. inno.macrovue.net과 quiz.macrovue.net 등의 블로그를 운영하고 있다.

새로운 서비스와 혁신은 기업과 이 세상을 움직이는 힘이 되고 있다. 몽골피에르 형제가 띄운 열기구처럼 엔터프라이즈2.0도 이제 막 날갯짓을 시작하고 있다. 앞으로 가장 크게 성장할 엔터프라이즈2.0 서비스를 웹오피스, 크라우드소싱, 예측시장, 체험형 게임이 될 것으로 조심스레 점쳐본다.

1783년 11월 21일은 프랑스 파리에서 몽골 피에르 형제가 인류 역사에 처음으로 열기구를 띄웠던 날로 기록되어 있다. 일화에 따르면, 벤자민 프랭클린도 군중 속에서 역사적 이벤트를 지켜봤다고 한다. 그 자리에 있던 대부분의 군중들은 감명 받았지만 일부는 비판적이었다고 한다. 벤자민 프랭클린에게 한 비관자가 “선생님, 솔직히 하늘을 나는 것이 대체 무슨 소용이 있죠?”라고 묻자, 그는 “선생님, 신생아는 무슨 소용이 있죠?”이라 대답했다. 이 일화는 비즈니스에 미치는 정보기술의 영향이라는 블로그를 운영하는 하버드대의 앤드류 맥아피 교수의 홈페이지에 실린 내용이다.

웹2.0이 인수합병을 제외하면 수익모델 찾기가 어려워 하이프(Hype)라는 주장도 들리고 있다. 엔터프라이즈2.0은 실질적인 가치창출을 향해 한 걸음씩 진행하고 있다. 이 글에서는 앤드류 맥아피의 글을 바탕으로 현재 주목해야 할 3가지 엔터프라이즈 웹2.0 서비스를 소개한다.

패턴 변화의 중심, 웹 오피스

엔터프라이즈 웹에서 사용자 패턴의 변화가 가장 빠르게 일어나고 있는 분야는 웹 오피스다. 불과 몇 년 전만 해도 워드, 엑셀, 파워포인트 등 오피스 파일을 내 컴퓨터의 하드디스크에 저장하는 사람은 절대 다수였다. 하지만 지금은 구글의 구글 닥스&스프레스시트(Google Docs & Spreadsheets)와 한컴싱크프리의 싱크프리오피스군, 조호(Zoho)의 오피스 군이나 짐브라(Zimbra) 등을 이용해서 저장하는 사용자가 늘어나고 있다. 그 이유는 인터넷 환경이 주된 기업환경으로 자리 잡은 것 외에도 많은 이유가 있다. 

첫째는 사용자들이 원하고 자주 사용하는 오피스의 기능이 많지 않다는 점과 이를 웹 오피스에서 대부분 제공한다는 점이다. 둘째는 기능적으로 웹 저장, 실시간 업데이트 및 그룹 편집, 용이한 웹 출판 등 인터넷을 이용한 개인 또는 그룹간 협업이 편하다는 점이다.

일정한 보상체계로 문제해결, 크라우드소싱

마지막으로 무료라는 점에서 기업 및 일반 소비자들의 선호를 받고 있다. 물론 웹 오피스와 데스크톱 오피스 소프트웨어가 경쟁관계에 있지 않다고 주장한 구글의 CEO 에릭 슈미트의 인터뷰도 있고, 제 3자 서버에 저장하는 보안 등의 문제 때문에 데스크톱과의 경쟁에서 큰 힘을 받기 어려울 것이라는 주장도 있다. 

하지만 앞으로 어떤 가치가 고객들에게 제공되어야 데스크톱에서 웹으로 오피스 플랫폼이 이전될 것이며, 킬러 애플리케이션으로 사용자들에게 무엇을 제시해야 하는가에 대한 탐구는 계속되고 있어 엔터프라이즈2.0에서 앞으로도 뜨거운 이슈가 될 것임엔 틀림없다.

크라우드소싱(Crowdsourcing)은 기업 내의 R&D인력으로는 해결을 하지 못하는 실질적인 문제들을 전 세계 기술자와 과학자 네트워크를 동원, 일정한 보상체계를 인센티브로 하여 해결하려는 문제해결 방식이다. 구체적인 예로, 미국의 온라인 비디오 렌탈 업체인 넷플릭스(Netflix)는 자사의 영화 추천 알고리즘의 정확성을 높이기 위해 1백만 달러를 상금으로 걸고 해결한 적이 있다. 

이외에도 P&G, 마케토크라시(Marketocracy), 세컨드 라이프(Second Life), 레고(Lego) 등에서 시행한바 있다. 결과는 대부분 만족스러웠다고 알려져 있다. 크라우드소싱의 장점은 R&D개발에 들어갈 금액보다도 더 적은 금액으로 세계 유수의 인재들의 맨먼쓰(Man-Month;프로젝트에 투입되는 월 인원)를 살 수 있다는 것이다.

정보를 사고파는 가상의 시장, 예측시장

또 이들이 제공한 문제해결 알고리즘은 지적재산으로 회사에 귀속된다는 점, 관련된 분야의 인재들에게 회사의 홍보효과를 얻을 수 있다는 점이다. 물론 참여자들 역시, 상금이라는 직접적인 인센티브와 개인의 홍보효과, 엔지니어 본연의 강한 문제해결욕구 만족 등이 참여유인동기가 되고 있다. 

크라우드소싱 마켓 플레이스를 제공하는 업체는 이노센티브(Innocentive), 나인시그마(NineSigma), 유어엔코어(YourEncore), 옛2(Yet2) 등이 있다. 국내에서는 오픈 이노베이션이라는 이름으로 기존의 밀착, 배타적인 벤처-대기업 상생관계에서 느슨한 관계로의 전환을 통해 다양한 신규 사업 아이디어 발굴목적을 위해 SK텔레콤의 기술전략 팀 등 몇몇 대기업 부서들이 R&D 전략을 수립하고 있다. 

예측시장(Prediction market)은 합리적 기대가설(Rational Expectation Theory)에 기반, 다양한 참여자들 사이에 퍼져있는 부분 정보를 시장에서 가상의 상품을 거래하는 행위를 통해 가격이라는 단일지표로 나타내는 서비스다. 현재 미국에서 많은 기업들이 도입해 활용 중에 있다. 1988년부터 아이오와(Iowa)대학 등에서 선구적으로 시작된 예측시장은 필드에서 일하는 직원이 개인적인 부끄러움에 의해서든, 관료주의에 의해서든 말하지 않고 있는 귀중한 정보를 갖고 있으며, 개인의 이윤추구를 목적으로 하는 시장이 그 정보를 풀어줄 수  있다는 컨셉에서 시작됐다. 

예를 들어 올해 회사에서 A라는 제품을 생산하려고 했을 때 몇 개나 생산해야 할까? 라는 정보의 기초자산이 있다고 하자. 그 기초자산을 기반으로 2만 5000개를 생산하는 선물계약과 4만개를 생산하는 선물계약이 있을 때 당신은 자신의 이윤을 극대화하기 위해 계약을 사고팔기만 하면 된다. 

이렇게 개인이 가진 정보가 시장의 거래를 통해 가격이라는 단일요소로 표현되는 것으로 가격변동의 폭을 1~100으로 하면 거래되는 정보가 현실이 될 가능성이 확률로 나타난다. 만약 예측시장이 효율적이라면 앞으로 미래의 회사원은 다음과 같을 것이다. 회사에 출근해서 하는 일은 컴퓨터를 부팅시키고, 인트라넷에 접속해 가상선물거래시장에서 A라는 계약을 몇 단위 매입/매도한 후 기대치에 따라 사고팔기만 하면 된다. 

상아탑에서 시작된 예측시장은 재미로 맞추는 도박 같은 시장과 기업내부의 의사결정을 돕기 위한 시장으로 나뉘어 적용된다. 캘리포니아 주지사 선거와 미국 대통령 선거의 승자를 다 맞춘 아이오와 전자 시장(Iowa Electronic Markets)부터 2004년 헐리우드 오스카상의 후보작과 수상작을 다 맞춘 HSX(Hollywood Stock Exchange), 온라인에서 기술트렌드를 점쳐보는 야후의 테크버즈(TechBuzz) 등이 전자의 예이다. 

후자는 제품출시일, 매출예측, FDA승인가능성이 높은 약품선정 등의 목적으로 마이크로소프트, 구글, 야후, 엘리 릴리(Eli Lilly), HP 등과 같은 세계적인 다국적 기업에서 시도되고 있다. 시장의 구성이나 참여자, 인센티브 등에 따라 결과치의 예측이 달라, 세심한 운영의 노하우가 필요한 엔터프라이즈 서비스이기도 하다.

이외에도 기업용 블로그와 위키, 경영이나 전쟁게임을 이용해 인재를 채용하는 체험형 게임(Serious Games)과 같은 분야도 주목해야 할 부분이다. 로레알에서 전 세계 MBA출신을 대상으로 체험형게임을 고용 프로세스의 하나로 이용하고 있으며, 부즈앨런해밀튼 컨설팅은 새로운 CEO선정 시 워게임(War Game)을 활용하고 있다. 

새로 태어난 아기가 있어야 세상이 굴러가듯, 새로운 서비스와 혁신은 기업과 이 세상을 움직이는 힘이 되고 있다. 몽골피에르 형제가 띄운 열기구처럼 엔터프라이즈2.0도 이제 막 날갯짓을 시작하고 있다. 앞으로 가장 크게 성장할 엔터프라이즈2.0 어플리케이션으로 웹오피스, 크라우드소싱, 예측시장, 체험형 게임이 될 것으로 조심스레 점쳐본다. 

[IT TODAY 2007년 9월호 게재]

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