2009년 모바일게임 시장에는 일대 ‘지각변동’이 일어날 것으로 보인다. 시장 트렌드뿐만 아니라 제도의 변화, 기술의 발전, 새로운 글로벌 경쟁 체제 구축 등이 어우러지면서 어느때보다 거센 바람이 불어 닥칠 전망이다.

좀더 각론으로 말하자면 ‘위피 의무 탑재 고시 폐지’, ‘앱스토어 등 개방형 콘텐츠 마켓 등장’, ‘스마트폰, 터치폰 등 단말기의 진화’ 등이 핵심 변화 요인으로 꼽힌다. 제작에서부터 유통구조까지 모든 시스템이 송두리째 뒤바뀔 2009년 모바일게임 시장을 이슈 별로 전망해 본다.
더게임스 김명근 기자 dionys@thegames.co.kr

이슈1-위피 탑재 의무화 고시 폐지

2009년 모바일게임 시장의 가장 큰 화두는 단연 ‘위피 탑제 의무화 고시 폐지’다. 위피는 정부가 주도적으로 만든 무선인터넷 접속 플랫폼이다. 2004년부터 휴대폰에 의무적으로 탑재해야 했다.

그러나 국제 경쟁력 약화 등을 이유로 꾸준히 폐지론이 제기돼 왔다. 방송통신위원회도 이같은 여론을 수렴, 폐지쪽으로 가닥을 잡고 있는 것으로 알려지고 있다. 업계에선 내년 중에 위피 탑제 의무화 규정이 단계적으로 폐지될 것으로 내다보고 있다. 이 조항이 폐지되면 브루, 심비안 등 다양한 무선인터넷 접속 소프트웨어를 탑재한 휴대폰들이 시장에 풀리게 된다.

문제는 국내 모바일게임사들 대부분이 지금껏 위피에 맞춰 게임을 개발해 왔다는 점이다. 위피 탑재 의무화가 폐지되면 적용해야 할 플랫폼이 확대되고 포팅 비용도 그만큼 늘어나게 된다. 이미 비슷한 환경인 해외 시장 공략 경험을 가진 대형 업체들과는 달리 자금난과 인력난에 허덕이는 중소 개발사들은 그만큼 경쟁력이 약화 될 수 밖에 없다.

물론, 위피 탑재 의무 고시를 폐지한다고 해서 단말기 제조사 또는 이동통신사들이 갑작스레 위피에 등을 돌리진 않을 것으로 보인다. 현 국내 모바일 콘텐츠 시장에선 위피 이외의 플랫폼을 위한 콘텐츠 수급이 결코 만만치 않기 때문이다. 그럼에도 장기적 관점으로 봤을 땐 위피 이외의 플랫폼에 대비하는 자세가 필요하다는 게 전문가들의 지적이다.

 국내 모바일게임 시장 규모 현황과 전망

구분

매출액

성장률

2006

2390

-

2007

2518

5.4%

2008

2719

8.0%

2009

2991

10.0%

2010

3320

11.0%


이슈2-개방형 콘텐츠 유통구조

2009년부터 모바일게임 유통구조가 다변화 될 전망이다. 앱스토어로 대변되는 새로운 유통 경로의 등장 때문이다. 앱스토어는 애플이 론칭한 개방형 콘텐츠 웹마켓. 유저는 무선랜(와이파이)을 통해, 또는 PC에 다운로드 방식을 통해 여러 가지 모바일 콘텐츠를 제공받을 수 있다.

최근엔, 애플에 이어 구글, 노키아까지 이 같은 서비스를 시작했다. 첫 구글폰인 G1을 선보인 구글은 안드로이드 마켓이란 개방형 웹 마켓을 선보였다. 노키아 역시 ‘모시’와 ‘오비’라는 웹장터를 마련했으며 마이크로소프트도 내년 중 스카이 마켓을 론칭할 계획이다.

외국 업체들 뿐 아니다. 조금 늦긴 했지만 국내 단말기 제조사인 삼성전자, LG전자 등도 이 대열에 합류를 서두르고 있다. 삼성전자는 전 세계 휴대폰 소프트웨어 개발자들을 위해 기술지원과 정보 공유를 목적으로 한 휴대폰 소프트웨어 개발자 사이트 ‘삼성 모바일 이노베이터’를 오픈했다. LG전자도 휴대폰 소프트웨어 개발 웹사이트인 ‘LG 모바일 개발자 네트워크’를 개설, 소프트웨어 전쟁에 참전을 선언했다.

두 업체 모두 표면상으론 단순 소프트웨어 개발자들의 편의를 도모하기 위한 커뮤니티를 만든 것처럼 보이지만 결국, 새롭게 열리는 콘텐츠 유통 사업을 염두에 둔 포석이란 것이 업계 관계자들의 대체적 분석이다.

결국, 이 같은 변화는 그 동안 이동통신사 중심의 폐쇄적인 무선 인터넷 환경을 수용할 수 밖에 없었던 국내 게임사들의 유통경로를 확장시켜 줄 것으로 기대된다.

모바일게임업계 종사자 및 지원현황

구분

종사자

지원자

2005

4527

2716

2006

3756

2065

2007

2357

1662

2008

1766

1085


이슈3-이통사들의 정책 변화

외부 환경의 변화로 인한 지배력 약화를 우려하고 있는 이동통신사들도 서서히 새로운 정책을 제시하고 있다. 기존 지배구조를 유지하기 위해 발버둥치기보단 파트너사들과 협력해 다가올 유무선 컨버전스 시대를 대비하고 있다.

특히, 파격적 데이터요금을 선보이는 등 콘텐츠 가격 경쟁력 확보에 심혈을 기울이고 있는 모습이다. KTF는 정보이용료와 데이터통화료를 묶은 가격제를 선보였다. LG텔레콤은 정보이용료 무료 서비스를 제공하고 있으며 애플리케이션 공모를 실시하는 등 콘텐츠 수급에도 총력을 기울이고 있다.

그러나 가장 적극적인 변화를 추구하고 있는 것은 SK텔레콤이다. SK텔레콤은 오는 25일부터 모바일게임사이트인 지엑스지를 통해 매월 10개의 일반 게임을 선정, 데이터 통화료 없이 PC싱크방식으로 다운로드 받을 수 있도록 할 계획이다.

당장은 테스트를 위한 시범 서비스지만 유저들의 반응이 괜찮을 경우 내년 초부터 더 많은 게임에 이 서비스를 적용할 것이란 게 SKT 관계자의 설명이다. 이같은 서비스가 활성화 될 경우 그 동안 데이터통화료 때문에 게임 다운로드를 꺼려하던 유저들의 부담을 덜어줄 수 있게 될 전망이다.

이통사의 패킷 요금정책

구분

SKT

KTF

LGT

최대 사용요금

월 2만 8000원

월 2만 6000원

월 2만9500원

최소 사용요금

월 1만원

월 5000원

월 3000원


이슈4-해외 게임업체들의 약진

EA모바일, 게임로프트 등 외국계 거대 모바일게임 업체들의 약진도 주목할 필요가 있다. 이들 업체는 이미 스마트폰용 게임 콘텐츠를 다수 확보하고 있다는 점에서 새 시장 선점에 매우 유리한 고지를 점하고 있다.

실제로 게임로프트의 경우, 아이폰의 국내 출시를 감안해 이미 아이팟용 게임 콘텐츠의 등급을 부여받아 놓았다. 더욱이 본사와 커뮤니케이션을 강화해 개발 단계부터 한국어 버전을 삽입, 특별한 포팅 작업 없이도 국내 출시가 가능한 시스템을 구축했다. 이와 함께 올해 중순부터 본격화 한 국내 개발작 론칭도 더욱 늘려간다는 방침이다.

세계 최대 모바일게임 업체인 EA모바일의 한국시장 공략도 더욱 속도를 낼 전망이다. EA모바일은 이미 ‘영웅서기’라는 걸출한 타이틀을 개발한 핸즈온모바일코리아를 인수하며 한국시장에 진출했다. 또 최근에는 ‘스포어’ 등 외산 게임을 컨버팅 해 하나 둘 국내 시장에 선보이고 있다.

이같은 EA모바일의 행보는 2009년부터 더욱 빨라질 전망이다. 내년 4월부터 2010년 3월까지 국내 엄지족들의 취향에 맞는 총 12개의 타이틀을 선별, 출시할 계획인 것. 한국법인이 자체 개발한 타이틀까지 합하면 2009년 총 20여개에 가까운 타이틀을 론칭할 것으로 예상된다.


이슈5-국내 업체들의 해외 진출

국내 주요 모바일게임사들의 해외 시장 공략도 기대해 볼 만 하다. 가장 주목받는 것은 초기 해외 시장 진출에 실패, 쓴 맛을 봤던 컴투스의 재도전이다. 특히, 일본과 미국 시장에서의 선전을 예상해 볼 수 있다. 컴투스는 지난 해 말 일본 현지 법인을 설립, 활동을 시작했다. 또 지난 9월 글로벌 엔터테인먼트 업체인 디즈니와 손잡고 미국 시장을 공략하고 나섰다. 최근엔 그 첫 번째 합작품인 ‘디즈니 퍼즐 패밀리’를 미국 주요 이동통신3사에 출시하는 쾌거를 이루기도 했다.

게임빌의 활약도 기대된다. 미국 시장에서 드라이브를 걸고 있는 게임빌은 이미 어느 정도 성과를 나타내고 있다. 주요 이동통신사의 킬러콘텐츠로 게임빌의 작품이 선정됐고 론칭한 작품 수에서도 EA모바일, 게임로프트 등 글로벌 업체들과 어깨를 나란히 할 정도로 성장했다. 게임빌은 이를 통해 내년까지 미국시장에서 톱 10 안에 진입한다는 목표를 세우고 있다.

앱스토어와 같은 개방형 웹마켓을 통한 글로벌 시장 공략에도 박차를 가하고 있다. 게임빌은 미국 지사를 통해 일찌 감치 스마트폰용 타이틀을 제작, 서비스하고 있다. 컴투스도 ‘미니게임천국’을 비롯해 자사의 히트작을 컨버팅하고 있다. PDA, 네비게이션 등 크로스플랫폼 사업을 꾸준히 추진해 온 지오인터렉티브도 아이폰용 게임을 제작 중에 있다. 이 작품들은 내년부터 글로벌 시장에서 본격적으로 빛을 발할 것으로 보인다.


이슈6-모바일게임도 업데이트 바람

업데이트도 2009년 모바일게임 시장의 새로운 이슈로 떠오를 전망이다. 이는 ‘리듬스타’라는 작품에서 비롯됐다. 2008년 가장 큰 인기를 끌었던 작품은 컴투스, 게임빌 넥슨모바일 등 선두 업체 게임이 아니었다. 중소 개발사인 에이엔비소프트의 리듬액션게임 ‘리듬스타’였다. 이 작품은 4개월여동안 이통3사 왕좌를 독차지하며 2008년 최고 흥행작으로 떠올랐다.

이 작품의 성공비결은 새로운 장르에 대한 기대감보다는 꾸준한 업데이트에 기인했다는 것이 전문가들의 분석이다. 업데이트를 통해 게임의 수명을 늘리고 그만큼 이슈를 재생산 해 낸 것이 성공의 밑거름이 됐다는 얘기다.

여러 모바일 게임 업체들이 이같은 ‘리듬스타’의 성공비결에 착안, 잇따라 콘텐츠 업데이트를 단행해 화제를 모으고 있다. 넥슨모바일은 최근 모바일게임 ‘메이플스토리 핸디월드’에 2차 전직 직업군 구현을 골자로 하는 신규 아이템, 미션맵, 몬스터 등을 추가했다. ‘리듬스타’와 같은 리듬액션 장르인 ‘리얼비트’와 ‘코나미팝픈뮤직’도 매월 꾸준한 업데이트를 실시, 유저들에게 새로운 즐길거리를 제공하고 있다.

아예 게임 내 업데이트 시스템을 구축해 놓은 작품도 있다. 게임빌의 ‘2009프로야구’는 게임내 미션 모드에서 새로운 미션을 업데이트 할 수 있도록 했다. 하나의 게임에서 다양한 즐길거리를 찾는 국내 엄지족 특성상을 감안하면 2009년을 기해 이같은 모바일게임 업데이트가 더 늘어날 것이란 전망이 우세하다.


이슈7-액션RPG와 리듬액션 장르 강세

콘텐츠 트렌드를 살펴보면 내년 상반기까진 액션RPG와 리듬액션 장르의 강세가 지속 될 것으로 전망된다. 게임업체들도 이 같은 트렌드 변화에 맞춰 게임을 개발 중이다. 액션 RPG의 경우 스마트폰 등 단말기 성능 향상과 저장공간이 충분히 늘어나면서 온라인게임과 비견될 만한 작품까지 등장할 것으로 보인다.

모바일 게임의 트렌드 주기가 6개월 정도임을 감안하면 하반기쯤에는 미니게임, 타이쿤 등 캐주얼한 작품들이 큰 인기를 모을 것으로 보인다.

또 하나 주목되는 트렌드 변화는 각각의 휴대폰 인터페이스에 특화된 게임의 출시가 늘어날 것이란 점이다. 터치폰, 카메라, 수평 감지센서 등에 특화된 게임이 적잖게 등장할 것으로 보인다.

특히 터치폰이 가장 큰 이슈로 떠오를 전망이다. 터치폰용 전용 타이틀은 올 하반기부터 출시됐지만 대부분이 기존 게임을 컨버팅 한 수준에 불과했다. 때문에 터치라는 새로운 인터페이스에 걸맞는 작품을 찾아보기 힘든 것이 사실이다. 개발사 입장에서도 터치폰에 특화된 게임을 개발하기는 결코 쉽지 않다. 터치폰이 아직 완전히 대중화됐다고 보기엔 아직 무리가 있기 때문이다. 그럼에도 불구하고 스마트폰 사용자가 늘고 동시에 개방형 웹마켓이 오픈돼 부담스러웠던 패킷료 문제만 해결되고 나면 결국, 휴대폰이 PSP나 NDS 등 휴대용 게임기를 대체할 것이란 전망까지 나오고 있다.

휴대폰에 구현된 입력체계 보급율

구분

보급율

진동

100%

키패드

99%

녹음

98%

동작인식

32%

카메라

83%

터치스크린

3%

출처. 2007 SKT 통신서비스 단말기 기술규격

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