(이미지=픽사베이)
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[디지털투데이 유다정 기자] 정부가 7일 발표한 '게임산업 진흥 종합계획'에 따라 게임산업 성장을 저해한다는 지적을 받아온 규제와 제도를 대폭 개선하고 게임 이용자의 권익을 보호하기 위한 법적 근거 마련에 나선다. 

문화체육관광부는 하반기 중 사행성 우려나 안전 관리 등을 제외한 게임 규제의 경우 ‘네거티브’ 관점에서 재검토, 산업 경쟁력 강화하는 방향으로 게임산업진흥법을 개정할 예정이다. 특히 게임에 대한 부정적 인식 해소와 더불어 블록체인이나 클라우드 게임 등 새로운 기술 기반 게임 유통 등에 초점을 두고 현장의 의견을 충분히 반영한다는 계획이다.

◆e스포츠 선수는 셧다운제 제외·확률형 아이템은 법제화 수순

먼저 업계 숙원 중 하나인 '셧다운제'가 완화된다. 청소년의 미래설계와 직업선택 기회 확대를 위해 한국 e스포츠협회에 등록된 선수에 한해 셧다운제의 적용 제외를 추진한다. 현재 국제대회시 프로게이머의 심야시간 ‘대회용 계정’ 활용을 예외적으로 허용 중인데, 법적 근거 규정을 마련하는 것이다. 이를 위해서는 청소년보호법 개정이 협의돼야 한다.

확률형 아이템과 국내 기업 역차별 문제는 여전히 풀어야 할 숙제다.

확률형 아이템은 이용자가 유료로 구매하는 게임아이템 중 종류, 효과, 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것을 말한다. 2004년 온라인게임에서 신규 고객 창출이 어려운 ‘정액제’ 방식 대신 ‘부분 유료화’ 요금제의 세부 전략으로 도입됐다. 다만 반복적 과다 결제 유발 가능성으로 사행성 우려가 존재하고, 지나치게 낮은 확률(복권 당첨 수준) 및 공표 확률의 진실성 등의 논란도 존재한다.

이날 발표된 게임산업 진흥 종합계획에선 이 확률형 아이템의 정보 공개를 법제화하는 방안이 담겼다. 확률 정보 공개 의무를 부과한 중국, 미성년자 판매 금지를 권고한 영국 등의 사례에 비춰서다. 

하지만 게임업계 관계자는 "확률형 아이템은 국내 기업들을 중심으로 자율규제가 자리를 잡아가는 단계인데 법적 규제가 들어오게 돼 아쉽다"는 반응을 보였다. 

정부는 업계의 자율 규제를 미이행시 실효성 확보 수단 미흡하다는 점에서 법제화가 필요하다는 설명이다.

공정거래위원회에서는 이용자 알권리 보호를 위해 하반기 ‘전자상거래 상품 관련 고시’를 개정, 확률형 아이템 정보 공개 의무화에 나설 계획이다. 게임산업법에서도 확률형아이템 정의규정을 신설하고, 확률형아이템 종류, 종류별 공급 확률정보 등 표시의무 부과 근거를 마련한다. 다만 게임산업법에 확률형아이템 규정 신설시, 공정위 고시 보다 우선 적용된다.

아울러 국내 업체가 자율규제를 90% 이상 준수하는 데 비해, 해외업체 준수율은 50%가 되지 않는다는 점도 문제로 제기된다.

정부는 국내 법인이 없는 해외 게임사업자를 대상으로 국내대리인 지정을 의무화 해 역차별을 해소하겠다는 방침이다. 다만 이미 국내대리인 지정을 한 사례에서도 실효성이 없다는 주장도 나와, 보완이 필요하다는 것이 업계 지적이다.

박양우 문화체육관광부 장관이 7일 오전 정부서울청사 별관에서 게임산업 진흥 종합계획을 발표하고 있다.(이미지=연합뉴스)
박양우 문화체육관광부 장관이 7일 오전 정부서울청사 별관에서 게임산업 진흥 종합계획을 발표하고 있다.(이미지=연합뉴스)

◆게임 인식 개선...고령자·유튜버도 리터러시 교육 받는다

현재 WHO는 게임과몰입을 질병으로 규정, 국내서도 이를 도입할 지 여부를 두고 논의를 계속하고 있다. 지난해 8월 국무조정실 중심의 민관협의체를 구성한 상태다.

정부는 게임은 음악, 미술, 영상, 이야기 등 문화예술의 다양한 장르가 포함된 종합콘텐츠로 정의하고, 문화예술로서의 게임에 대한 관심을 제고하겠다고 밝혔다.

게임은 복잡한 시나리오·캐릭터 존재, 중간에 삽입되는 영상, 이야기 구성, 영화와 유사한 카메라 움직임, 조명 및 음향 효과 등 종합적인 제작과정이며 미국, 일본 등 해외 국가에서는 이미 게임을 ‘예술’로 인정하고 있다.

국내서도 대중 예술로서 게임 가치 확산을 위한 예술게임 공모전 및 우수 시연작 제작‧전시 지원을 검토하고, 박물관, 미술관, 전시관 등 일상의 문화예술 창작·향유 공간 및 지역 전통예술 축제, 관광 랜드마크 등과 연계할 수 있는 방안을 모색한다. 

게임 이용문화(리터러시) 교육도 강화한다. 교육 대상은 고령층, 게임 개발자, 게임 유투버 등으로 확대한다. 게임을 매개로 모든 세대가 참여하고 소통할 수 있는 장을 마련하겠다는 취지다. 

이를 위해 학교에선 교육 프로그램을 개발해 적용한다. 전국에 1832개의 SW(소프트웨어) 선도학교가 있는데, 이와 같이 게임 분야 선도학교를 신규로 지정하여 자체 교육프로그램을 운영하는 식이다. 일반인 및 고령자에겐 주민자치센터 등에서의 교육도 실시한다. 그밖에 게임문화 축제 개최도 검토 중이다. 

◆중국 의존도 낮추고 중소기업·게임 인재 키운다

국내 게임 산업은 지난 10년간 연평균 9.8%의 성장세를 보이고 한해에만 64억달러 수출로 무역수지 흑자의 8.8%를 차지하는 고부가가치 수출 효자 산업으로 성장했다. 

다만 해외 진출은 중화권에 집중된 상태인데, 중국의 보호 정책 강화에 따라 2017년 60%에 달했던 수출은 2018년 46.5%로 줄기도 했다. 이에 인도, 중남미 등 신흥시장으로 다변화가 필요한 상황이다. 

정부는 ▲콘솔 및 아케이드 게임 제작 활성화를 위한 지원 확대 ▲지원 분야를 기업이 직접 선택할 수 있도록 ‘혁신 바우처’ 도입 ▲오픈 마켓형 플랫폼 개발 ▲콘진원 해외비즈니스센터 기능강화 및 관련기관 연계 강화(코트라, 무역보험공사, 수출입은행 등) 등을 제시했다. 

특히 중소기업에 대한 투자도 약속했다. 중소게임기업은 고위험 투자처로 인식돼 '만성적 자금 부족 상태'로 진단된다.

실제 모태펀드 문화계정 게임 투자비중은 영화(1만543억원) 대비 25%(2636억원)수준이고, 완성보증기금 중 게임 비중도 22.27%(`09~`16)에서 2.46%(`17~`19)로 급감한다. 콘텐츠진흥원에 따르면 게임 산업의 자금부족 규모는 매년 약 1000억원으로 추정된다.

이에 ▲게임혁신펀드 조성 ▲중소게임기업 운전자금 및 해외진출 준비금 등 융자 지원을 약속했다. 특히 정부출자 비중을 기존 60%에서 70% 이상으로 높이는 방안 및 인디게임 등 소외 장르 및 제작 초기 단계 지원 확대 방안도 검토 중이다. 

아울러 인재육성에 있어서도 각종 인턴십 프로그램 지원 등 기업 연계 강화 및 게임업체가 소재한 지역 중심 게임마이스터고 설립 확대를 검토한다. 또 자격제도의 공신력 및 실효성 강화를 위한 ‘게임기술자격검정 발전위원회(가칭)’을 운영, 중장기 발전방안을 마련한다.

한 게임산업 종사자는 "국내 게임산업의 성장에도 불구하고 게임을 깔보는 인식은 물론, 대기업과 중소기업간의 격차가 커지는 상황에서 정부가 진흥에 방점을 둔다는 점에 긍정적"이라며 "실제 업계의 목소리 또한 대변이 잘 되어 옥중옥이 아닌 제대로 된 개정안이 나오길 바란다"고 전했다.

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