KT 5G 스트리밍 게임 로딩 화면 갈무리
KT 5G 스트리밍 게임 로딩 화면 갈무리

[디지털투데이 유다정 기자] 스트리밍 게임 시대가 열렸다. 4G LTE로도 큰 어려움이 없이 게임을 플레이 할 수 있으나, 아직 초기단계로 콘텐츠 부족이 문제로 지적된다. 

스트리밍 게임은 디바이스가 아닌 서버에서 게임을 구동하고 스트리밍으로 고객 디바이스에 전송하는 방식이다. 클라우드 컴퓨팅 서버에서 동작하기 때문에 클라우드 게임이라고도 불린다. 기기 성능, 플랫폼 장소 제약없이 고사양 게임을 무제한으로 플레이 할 수 있다는 게 장점이다.

최근 KT는 이런 스트리밍 게임을 LTE 고객도 이용할 수 있도록 네트워크 및 서버 환경을 최적화했다. 7일부터는 KT 5G 스트리밍 게임의 무료 서비스 대상을 LTE 고객으로도 확대한 상태다.   

현재 KT 5G 스트리밍 게임에서 제공하고 있는 게임은 NBA2K20, 킹오브파이터즈 XIII, 데드셀 등 80여 종이다. 가장 많이 이용한 게임은 NBA2K20, 보더랜드2, 바이오쇼크 인피니트, 더킹오브파이터즈13과 같은 스테디셀러 게임이며, 메탈슬러그 시리즈, 라이덴4 등과 같은 추억의 오락실 게임도 인기를 끌고 있다.

LTE로 게임을 플레이해 본 결과 스포츠 캐주얼 장르에는 로딩 시간 및 지연이 거의 없었다. 스펙옵스 더 라인과 같은 실사 FPS 게임은 로딩시간은 다소 있었으나, 게임 플레이에는 지장이 없는 정도였다.

모바일 디바이스 내 가상 패드가 있어 일반 모바일 게임처럼 동작이 가능하다. 다만 FPS 장르와 같이 조작이 많이 필요한 장르에는 시야가 가려져 디바이스에 붙이는 미니 조이스틱도 거추장스러우며, 블루투스 조이스틱이 필수적으로 느껴지기도 한다.

KT 5G 스트리밍 게임 실제 게임 화면 갈무리. 가상 터치패드를 가장 크게 설정했을 때의 모습이다.
KT 5G 스트리밍 게임 실제 게임 화면 갈무리. 가상 터치패드를 가장 크게 설정했을 때의 모습이다.

스트리밍 게임은 향후 게임 자체에 대한 수요를 증가시킬 것으로 전망된다. 모바일에서도 프리미엄 그래픽으로 타이틀을 시각적으로 감상할 수 있기 때문이다. 특히 가장 우선적인 타깃은 30대 정도의 직장인 남성이 유력하다. 게임을 즐기곤 했으나 우선순위의 변화로 인해 더 이상 비싼 하드웨어, 혹은 플레이 할 시간 자체를 내기 어려운 게이머들이다. 스트리밍을 통해 모바일에서도 간편히 게임을 즐기고 싶은 니즈는 충분하다. 실제로도 KT 5G 스트리밍게임의 전체 가입자 중 남성이 88%에 달했으며, 주 사용층은 30대(34%), 20대(31%) 순으로 나타났다. 

KT는 IPTV인 기가지니에서도 스트리밍 게임을 즐길 수 있도록 해 스마트폰, TV 등에서 끊김없이 게임을 할 수 있는 N스크린 환경도 제공할 예정이다. 모바일 게임은 스마트폰과 태블릿을 통해 전 세계 수십억 명의 사람들이 게임을 접할 수 있게 함으로써 시장을 확장시켰다. 스트리밍 게임은 기기의 한계를 넘어 프리미엄 게임 시장을 확장시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있다는 평가다.

뉴주는 스트리밍 게임이 올해 3억5600만달러(한화 약 4349억6080만원)의 수익을 창출, 2023년 말까지 32억달러(3조9097억6000만원)로 급증할 것으로 내다봤다. 보다 낙관적인 추정에 따르면 스트리밍  게임은 올해 4억5900만달러(한화 약 5611억7340만원)를 창출, 2023년에는 51억달러(한화 약 6조2347억5000만원)로 증가할 수 있을 것이라고 보기도 한다. 

많은 이해관계자들이 얽힌 스트리밍게임 생태계(이미지=뉴주)
많은 이해관계자들이 얽힌 스트리밍게임 생태계(이미지=뉴주)

◆콘텐츠 두고 잡음 일기도...게임사들은 아직 '관망'

다만 스트리밍 게임이 많은 유저들을 끌지 못하고 2020년 1억8700만달러(한화 약 2286억750만원), 2023년에는 15억달러(한화 약 1조8342억) 수준의 수익을 낼 것으로 보는 비관적인 전망도 있다.

KT와 같은 통신사는 모바일 기기에서 스트리밍  게임을 구현하는 첫 관문 중 하나로 볼 수 있다. 대규모 다중 동시 사용자, 즉 프라임타임 사용 시간 동안 AAA 수준의 게임 타이틀을 제공할 때도 서비스 품질이 유지될 수 있는지 여부는 두고 봐야 한다. 이는 ISP 비용 상승과도 연관이 있는 대목이다. 

게임 스트리밍은 일반적으로 영상 스트리밍의 대표주자인 넷플릭스 보다 훨씬 더 많은 대역폭을 필요로 한다. 넷플릭스는 HD 품질에 대해 5Mbps의 속도 요건을 명시하고 있지만, 엔비디아의 지포스나우(GeForce Now)는 최소 10Mbps의 작업량을 필요로 한다. 실제 구글 스태디아(Stadia)는 스트리밍에서 끊김 현상이 발생하기도 했다. 

물론 현재는 스트리밍 게임의 초기 단계로, 기술적 측면보다는 콘텐츠 수급 문제를 해결하는 것도 과제로 꼽힌다. 이미 상용화된 지 오래인 4G LTE만으로도 모바일 기기에서 클라우드 게임을 시도할 수 있는 여건이 갖추어진 상태다. 

다만 일부 스트리밍 게임 플랫폼은 출시 이후 사용자수가 감소한 것으로 나타났는데, 퍼블리셔와의 라이선스 문제를 겪으면서 이탈자가 생겼기 때문이다. 가령 지포스 나우는 지난 2월 정식 서비스에 들어갔는데 일렉트로닉 아츠(EA), 캡콤, 락스타 게임즈, 스퀘어 에닉스, 액티비전 블리자드 등이 플랫폼 내에서 자사 게임을 내리기도 했다.

퍼블리셔와 제공자가 구독 모델에서 수익을 얼마나 낼 수 있는지, 그리고 얼마나 많은 소비자들이 서비스에 대한 비용을 지불할 용의가 있는지도 문제다. 이에 콘텐츠를 쥐고 있는 많은 게임사들이 아직까지 관망하는 모양새다. 

특히 스트리밍 게임의 생태계는 클라우드 및 인터넷 서비스 제공자에서부터 게임 퍼블리셔, 하드웨어 제조업체, 심지어 TV 제조업체에 이르기까지 많은 업종을 포함한다. 글로벌 기업들이 스트리밍 게임을 위해 계속해서 새로운 파트너십을 성사시키고 있어, 앞으로도 이해당사자들은 늘어나고 복잡해질 가능성도 크다. 

한 국내 게임 업계 관계자는 "통신사들이 5G의 킬러 콘텐츠로 게임을 중요하게 여기게 되면서 국내 게임사에도 적극적으로 러브콜을 보내고 있는 상황"이라고 전했다. 다만 많은 국내 게임 업계 관계자들은 "현재 네트워크 상황으로는 게임 플레이 시 인풋렉(반응 속도) 문제가 있을 것이라고 보고, 5G가 충분히 안정화 된 후에나 가망이 있을 것"이라며 "플랫폼에 구애받지 않는다면 오히려 게임사로선 (스트리밍게임에 눈을 돌린다기 보단)현재 개발 중인 타이틀에 집중하는 것이 합리적인 선택"이라고 말하는 상황이다.  

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