코로나19 장기화에 콘텐츠도 '언택트'... AR·VR 개발 활기
코로나19 장기화에 콘텐츠도 '언택트'... AR·VR 개발 활기
  • 백연식 기자
  • 승인 2020.03.18 08:40
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VR·AR 접목한 게임 생중계부터 교육·여행·공연까지 실감형 콘텐츠 등장

[디지털투데이 백연식 기자] 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태가 장기화되면서 콘텐츠 시장에도 언택트(비대면) 바람이 불고 있다. 게임경기 생중계부터 교육, 여행, 공연, 미술까지 다양한 분야에서 VR(가상현실)·AR(증강현실)을 접목한 실감형 콘텐츠들이 등장해 사람간 직접적인 접촉을 꺼리는 언택트 소비자들의 눈과 귀를 사로잡고 있다. 

18일 관련업계에 따르면 이동통신사들이 AR·VR 등 언택트 콘텐츠 개발에 적극 나서고 있다. 

최근 SK텔레콤은 코로나19 확산 사태로 인해 무기한 무관중 경기로 치러진 2020 리그오브레전드 챔피언스 코리아(LCK) 스프링을 ‘점프 VR(Jump VR)’ 앱을 통해 실시간 생중계했다. 경기장 안의 게임 중계 스크린, 아나운서 멘트, 관중 함성 등을 앱으로 중계했으며 VR 전용기기(HMD)를 착용하면 360도 VR카메라에 중계되는 선수 관람도 가능하게 했다.
 
SK텔레콤 홍보 모델들이 VR기기 '오큘러스 고'를 착용하고 '버추얼 소셜 월드' 서비스를 체험 중에 있다 (사진=SK텔레콤)
SK텔레콤 홍보 모델들이 VR기기 '오큘러스 고'를 착용하고 '버추얼 소셜 월드' 서비스를 체험 중에 있다 (사진=SK텔레콤)

앞서 SK텔레콤은 지난해 11월 출시한 5G VR 서비스 ‘버추얼 소셜 월드’를 이용해 사용자들이 테마룸에 모여 음성·채팅으로 관심사를 나누며 커뮤니티를 형성하고 미니게임을 함께 즐길 수 있는 서비스도 제공했다. 버추얼 소셜 월드란 다수의 VR 기기 이용자들이 가상세계에서 커뮤니티 등 다양한 활동을 통해 타인과 관계를 형성하는 VR 기반 SNS 서비스다.

지난 1월 열린 CES 2020에서는 '점프 AR 아쿠아월드'를 시연했다. SK텔레콤 관계자는 “스마트폰을 이용해 바다 속 거북이 등이 나타났다"며 “물결이나 거북이등 등이 그대로 실현돼 외신 기자 등 관람객들로부터 큰 호응을 얻었다”고 말했다.
 
여기에 SK텔레콤은 현재 카카오VX, 넥슨 등 게임 및 콘텐츠 개발사와 협력해 VR 게임 개발도 추진하고 있다.
 
코로나19 영향으로 중개사무소를 찾는 발걸음이 줄고 집을 보여주기 꺼려하는 사람이 증가하면서 KT가 제공하는 ‘슈퍼VR’의 ‘집뷰’ 채널도 인기를 끌고 있다. 집뷰 채널은 초고화질 8K 실사로 촬영된 부동산 매물의 주위 환경과 내부를 버드뷰(하늘에서 내려다보는 시야)로 제공한다.
 
KT의 슈퍼VR은 게임·여행·부동산 콘텐츠 외에도 180인치 와이드맥스 스크린에서 21만여 편의 VOD와 올레tv의 270여개 실시간 채널을 4K 초고화질로 감상 가능한 실감 미디어 서비스다. 특히 4K 초고화질 콘텐츠 450여 편을 선보이고 스포츠·슈팅·공포·리듬액션 등 다양한 장르의 게임을 제공하는 등 프리미엄 VR 영상과 게임을 서비스를 대폭 강화한 것이 특징이다.
 
표=IITP 보고서
표=IITP 보고서

KT는 올해 3월부터 8K VR 스트리밍 상용 서비스를 제공하고 있으며 연말까지 초고화질 VR 콘텐츠를 100여 편 제작하고 콘서트 등 다양한 공연을 생중계할 예정이다.

LG유플러스도 코로나19의 급속한 확산으로 한국인 입국을 금지하는 국가가 증가하면서 ‘U+VR’에서 독점 제공 중인 4~5분짜리 여행 콘텐츠가 인기라고 설명했다.
 
U+VR은 여행 콘텐츠 외에도 아이돌·영화·공연·웹툰 등 총 1500여 편의 콘텐츠와 과학·수학·한국사·세계사 등 다양한 분야의 지식을 아이들의 눈높이에 맞춘 초등학생 학습만화 ‘Why?’를 3D VR 콘텐츠로 제공한다.
 
LG유플러스는 향후 스페이셜(Spatial)과 퀄컴(Qualcomm), 엔리얼(Nreal), 도이치텔레콤(Deutsche Telekom), KDDI 등 글로벌 기업과의 협업을 통해 AR·VR 콘텐츠를 제작·발굴해 서비스를 고도화할 계획이다.
 
정부도 VR·AR 등 디지털콘텐츠 육성에 1900억원을 투입하며 적극 지원에 나섰다. 과기정통부는 지난 1월 VR·AR 등 실감 콘텐츠의 본격적인 확산을 위해 ‘2020년도 디지털 콘텐츠 산업 육성 추진계획’을 발표했다. 이에 따르면 VR·AR 등 실감 콘텐츠의 본격적인 확산을 위해 디지털콘텐츠 산업 육성에 2019년(1462억 원)보다 30% 증가한 1900억원을 투입한다.
 
구체적으로 ▲VR·AR콘텐츠 산업육성 ▲디지털콘텐츠 기업 경쟁력 강화 ▲디지털 콘텐츠 산업 생태계 활성화 ▲핵심기술 개발 ▲정책금융 지원 등을 중점 추진할 계획이다. 
 
과기정통부 디지털콘텐츠과 관계자는 “실감콘텐츠 인재양성 추진계획을 마련하고, 실감콘텐츠 개발과 사업화를 연계하는 석 박사급 인재를 양성하며, 학부생과 재직자를 대상으로 기업 수요연계 과제 방식의 실무교육을 추진한다”며 “올해 150억원 규모의 추가 투자를 통해 ‘디지털콘텐츠코리아펀드’를 확대하고, 실감콘텐츠 분야 중소·벤처기업 성장을 지원하기 위해 ‘M&A 펀드’를 도입할 계획”이라고 말했다.
 
한편, IITP(정보통신기획평가원)는 보고서를 통해 “세계적으로 코로나19가 확산·장기화되면서 외출 자제, 직접 대면 기피 현상 등으로 하루 대부분 시간을 집 안에서 보내게 되면서 AR·VR 기반 콘텐츠 시장이 활기를 띠고 있다”며 “국내 이통사는 이용자가 집 안에서 실감나게 체험할 수 있는 AR·VR 기반 차별화 콘텐츠를 개발하며 다양한 콘텐츠 확보에 주력하고 있는 상황”이라고 설명했다.
 
이어 “국내 기업들은 홈트레이닝·키즈·스포츠·문화 등 다양한 소비자층을 겨냥한 풍부한 콘텐츠 개발에 투자를 확대하고, 경쟁우위를 창출할 수 있는 방안을 적극 강구해야 한다”고 강조했다. 
 
이미지=과기정통부
이미지=과기정통부

 

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