"이용자 반응 바로 반영"...'카운터사이드'는 계속 바뀐다
"이용자 반응 바로 반영"...'카운터사이드'는 계속 바뀐다
  • 유다정 기자
  • 승인 2020.02.20 14:00
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출시 2주차 활발한 유저 소통으로 개선‧최적화 작업 진행
"게임 서비스는 '대응의 미학...계속 듣고 바꿔나가겠다"
류금태 스튜디오비사이드 대표(오른쪽)과 박상연 디렉터
류금태 스튜디오비사이드 대표(오른쪽)과 박상연 디렉터

[디지털투데이 유다정 기자] 출시 3주차에 접어든 '카운터사이드'가 이용자들의 요구에 맞춘 빠른 업데이트로 관심을 끌고 있다. 출시 하루 만에 양대 마켓 무료 다운로드 인기 순위 1위 등극하고, 매출 순위에도 안착하며 출시 초기 흥행 가능성을 입증했다. 넥슨과 스튜디오비사이드는 유저 친화적 소통과 빠른 개선으로 '장수 게임'으로 자리잡겠다는 포부다.

넥슨은 19일 경기도 성남시 판교 사옥에서 어반 판타지 RPG ‘카운터사이드(Counterside)’의 기자간담회를 갖고 지난 4일 개시한 서비스 현황과 콘텐츠 개선 사항을 설명했다. 이 달중 개최하려고 했던 유저 행사가 코로나19 사태로 무기한 연기됨에 따른 것이다. 

'클로저스', '엘소드' 등 서브컬처 장르 게임 개발로 유명한 스튜디오비사이드 류금태 사단의 첫 모바일 신작으로 기대를 모았던 카운터사이드는 어반 판타지 RPG를 표방하고 있다. 이 게임은현실세계 노말사이드와 이면세계 카운터사이드의 전투를 그렸다. 기존 서브컬처 장르 게임과는 다르게 '메카닉'이 등장한 것도 독특하다. 

공식 커뮤니티 등을 통해 수집한 유저 의견을 바탕으로 개선이 진행됐다.

재화 수급 시스템의 경우 시간별 하루 두 차례 이터니움을 지급하고 ‘다이브’ 콘텐츠에서 얻은 허수코어를 이터니움으로 교환할 수 있는 ‘아티팩트 회수 시스템’을 추가했다. ‘월드맵’ 콘텐츠의 보상을 높여 고급 재화 수급을 용이하게 했다. 외전 콘텐츠 플레이로 ‘오르카’, ‘존메이슨’ 등 SSR 등급 캐릭터 드랍 확률도 대폭 상승시켰다. 

자동배치(AUTO) 개방 시점을 앞당기고, 특정 고난이도 전역들의 난이도를 낮췄다. 앱플레이어 구동 및 최적화 1차 작업을 진행해 안드로이드 기기에서의 플레이도 가능한 상태다. 그밖에 캐릭터 라이브 일러스트, 전투 음성, 신규 전용 음성도 추가됐다. 

향후 ▲앱플레이어 IOS 업데이트 ▲모의작전 콘텐츠의 요일 입장제한 제거 ▲전역 자동전투 AI 개선 ▲획득 어려운 캐릭터 얻을 수 있는 ‘테마 채용관’, ‘추천채용’ 추가 ▲‘발렌타인 에피소드’, ‘레이드’ 등 고난도 콘텐츠 난이도 하향 조정 등이 이뤄질 예정이다.

류금태 스튜디오비사이드 대표는 "게임이란 한번에 완성되는 것이 아니라 '대응의 미학'"이라며 "유저들의 니즈를 빠르게 캐치해 새로운 방향성을 잡고 만들어나가는 것이 카운터사이드의 지향점"이라고 말했다.

다음은 류금태 대표(이하 '류'), 박상연 디렉터(이하 '박')와의 일문일답.

 

-기존 서브컬처 장르의 문법과 달라 '이해가 안 된다', '어렵다'는 반응이 눈에 띈다.

기존과 동일한 문법의, 그림만 다른 게임을 만들었다면 시장에서 살아남을 수 없었을 것이라고 생각한다. 카운터사이드는 코어 게임 영역을 강화해 다양한 니즈를 충족시킬 수 있도록 설계했다. 

플레이 영상을 모니터링해 보면 초반엔 '보기 힘들다', '전략성이 없다'고 비판하다, 대략 세 시간 정도 이후 시점부터 평가가 바뀐다. 특히 '건틀렛'(실시간 대전 콘텐츠) 기점으로 전략성이 뛰어나고, 재밌다고 한다. 물론 개발자 입장에서는 (3시간 만에 호평이 나오는 것은) 실패라고 할 수 있다. 그 시점을 얼마나 앞으로 당기는 지가 관건이다. 이를 위해 밸런스나 캐릭터 매력 등을 계속 고민하고 있다. 

특히 세계관에 대해서도 플레이어 모습이나, 캐릭터 등장 의도 등 여러가지 설정을 전달하기 위해 추가 컷신이나 스토리 작업을 진행했다. 이용자들이 납득할 수 있도록 많은 논의를 진행 중이다.

서브컬처에 왜 메카닉이 나오냐는 피드백도 있다. 서브컬처 장르에선 예쁜 캐릭터들을 통해 게임에 애착시키는 전략을 쓰곤 하는데, 카운터사이드 또한 그런 장치들을 계획 중이다. 카운터만 뽑을 수 있게 하거나, 메카닉과 솔저는 일단 애착을 느끼는 단계에 접어든 뒤 획득할 수 있게 하자는 의견도 나왔다. 

-캐릭터 중 목소리가 없는 경우가 있어 아쉽다

캐릭터 음성은 여러 일정과 제작 공정상 누락된 부분이 있어 죄송하다는 말씀을 드린다. 지속적으로 업데이트 해 모든 캐릭터에 보이스 넣는 게 목표다. 메카닉에 어울리는 보이스 연출법은 연구 중이다. 

-메카닉이 너무 세서 밸런스가 안 맞는다는 지적도 나온다.

메카닉은 기본 스탯이 강력해 초중반 플레이 때 활용하기 좋다. 카운터는 궁극기가 강력해 중후반으로 육성할수록 잠재력이 크다. 다만 그 괴리가 커 게임의 즐거움을 느끼지 못하는 유저 가 있다는 것을 알고, 현재 밸런스 조정을 준비하고 있다. 많은 종류의 유닛을 순환시키며 다양한 전략을 찾는 것이 게임의 목표다. 활용이 어려운 유닛들에 대해서도 성능 향상 및 코스트 하향 등 방법을 모색 중이며, 구체적인 방법이 정해지는 대로 공지하겠다.

-밸런스 조정 방향성은

시즈나 타워는 정책적인 부분과 닿아있는 데다, 한 차례 과도한 시즈 편향을 겪어 신중하게 패치 계획을 세운 다음 발표할 예정이다. 캐릭터는 상향되는 방향으로 잡고 있다. 

캐릭터 평균을 맞추려는 것이다. 건틸렛 승률을 지속적으로 공개할테니, 데이터 보고 의견을 주시면 반영하겠다. 

-앱플레이어 장시간 플레이 시 튕김현상이 발생한다. 최적화는 얼마나 진행됐나 

기본적으로 모바일 디바이스에서 테스트했는데, 오픈하고 보니 앱플레이어 유저도 굉장히 많았다. 현재 앱플레이어 및 메모리 최적화를 진행 중이다. 안드로이드 버전의 경우 원활히 플레이할 수 있는 상태로, 유저 반응도 좋다. 빠른 시간 내 iOS 버전도 업데이트 할 예정이다. 

-스킬 임팩트에 화면이 가려져 다른 캐릭터가 잘 보이지 않는데, 개선 계획 중인가

뷰 특성상 겹쳐짐 있는 것을 100% 해소하긴 어렵다. 다만 가시성 향상을 위해 데미지 폰트 끄는 것을 기본 옵션으로 제공한다. 궁극기 반투명 처리도 기술적으로 가능한 지 확인 중이다. 가능한 패치가 있다면 지속적으로 제공하겠다.

-건틀렛이 실시간 대전이다보니 아예 매칭이 안되거나 매칭 후 로딩 시간이 길어지기도 한다.

건틀렛은 풀에 의해 흥행이 좌우되는 콘텐츠라 풀을 늘리기 위해 많이 고민중이다. 특정 시간대나 티어에서 잡히지 않는 문제를 해결하기 위해 일정 시간 매칭이 안되면 AI매칭을 기본으로 제공한다. 1위 랭커를 리스트에서 터치하면 해당 AI와 연습할 수도 있다. 로딩 문제는 사실 내부적으로 10초 정도로 가정했는데, 앱 등 다양한 환경을 고려 못했다. 최대 대기시간을 연장하는 업데이트를 해 30초까지는 상대방 로딩을 기다려주게 했다. 30초도 모바일에서 느끼기엔 꽤 오랜 시간이라 무제한으로 기다리는 것은 고민 중이다. 다양한 루트로 유저 반응을 살피고 있으며, 그에 따라 정책을 변경할 예정이다. 

-출시 전 간담회 당시 '굿즈'를 제작하겠다고 했었는데 진행 중인가

플레이어가 지불한 금액을 최대한 돌려주는 기조로 넥슨과 협의 중이다. 이미 OST CD 패키지, 한정판 LP디스크, 대형 화보집을 제작 중이다. 완료되면 이벤트나 유저 행사를 통해 대부분 무료로 배포할 계획이다. 

-출시 2주가 지났다. 초기 성과를 평가하자면

굉장히 복합적이다. 우리가 의도했던 매력을 좋아하는 사람들에게는 독특하고 재밌는 게임이지만, 뭐가 뭔지 알 수 없는 게임으로 평가되기도 한다. 유저 피드백을 주시하면서 모두가 만족할 수 있는 게임이 되도록 노력 중이다. 다만 게임의 수명은 한두달 성적으로 결정나지는 않는다. 초반 흥행엔 성공했으나 장기 서비스되지 않는 모바일 게임들도 많다. 몇년 후, '오래 전에 들어본 거 같은데 아직도 서비스하네?'라는 말을 듣는 것이 목표다. 

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